Konsep: Menjelaskan prinsip sesi melalui satu contoh dan satu pembanding.
Keputusan visual: Pilihan bentuk, susunan, warna atau gerak mendukung tujuan dan audiens.
Teknik: Sumber dapat direvisi, aset tersedia dan ekspor berfungsi pada ukuran/durasi penggunaan.
Proses: Ada alternatif, masukan serta revisi dengan alasan; bantuan dicatat.
Catat perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri untuk setiap aspek. Karya sederhana dapat berhasil; kemiripan dengan gambar AI tidak menentukan nilai.
Vector Editing untuk SD, SMP, SMA. Pemula dan Lanjutan merupakan dua program terpisah, masing-masing 32 sesi × 1 jam. Jenjang sekolah menentukan bahasa dan batas tugas; kemampuan awal menentukan program.
Status: draf operasional. Contoh berupa ilustrasi konsep dan resep pengerjaan. Berkas proyek asli aplikasi belum dirakit atau diuji pada perangkat kelas. Mentor perlu mencoba resep, menyesuaikan tempo, dan mencatat hasil uji sebelum mengajar.
Panduan sesi
Target, demo, praktik, pemeriksaan, dukungan, dan bukti setiap pertemuan.
Menguasai alat Method Draw dan menyusun shape menjadi gambar sederhana, hewan, serta tokoh manusia dengan sumber SVG yang dapat direvisi. Kenalan dengan Method Draw → Bermain Bentuk Vector → Hewan dari Bentuk → Tokoh Manusia Vector
Merancang latar berlapis serta komposisi, membangun ilusi volume dari bidang vector, lalu menyatukannya menjadi ilustrasi taman yang diuji pada pembaca. Latar Taman Vector → Komposisi Tokoh dan Latar → Bentuk Bervolume Vector → Ilustrasi Taman Bervolume
SMP
Menguasai VectorCraft, menyusun bentuk dasar, menerapkan pencahayaan sebagai bidang vector, dan membuat portrait manusia dengan latar pendukung. Kenalan dengan VectorCraft → Susunan Bentuk Dasar → Ilustrasi dengan Cahaya → Potret Vector dan Latar
Membangun bentuk 3D semu, ruang perspektif, serta bangunan vector, lalu memakai sistem sumbu sejajar pada desain isometrik yang konsisten dan dapat direvisi. Bentuk 3D Semu → Ruang Perspektif Vector → Bangunan Vector → Desain Isometrik
SMA
Menguasai workflow vector, menyusun nirmana, membangun ruang isometrik dasar, dan mengeksplorasi komposisi abstrak dengan alasan visual serta sumber yang rapi. Workflow Dasar Vector → Nirmana Vector → Ruang Isometrik Dasar → Eksplorasi Vector Abstrak
Merancang objek bercahaya, sistem ikon serta objek, dan poster teruji, lalu mengintegrasikan konstruksi, gaya, komunikasi, serta lighting pada ilustrasi vector mandiri. Objek Vector dengan Pencahayaan → Sistem Ikon dan Objek → Poster Komunikasi Visual → Ilustrasi Vector Final
Setiap program berisi 32 sesi × 1 jam dengan empat proyek tersendiri. SD Lanjutan menggabungkan latar, komposisi, serta volume dalam ilustrasi akhir. Perspektif memakai titik hilang; isometrik menjaga arah sumbu sejajar. Bentuk 3D semu dibuat dari bidang 2D. Lanjutan dinilai melalui keputusan mandiri dan perubahan brief.
Isi paket
6 jalur jenjang/program · 192 rancangan sesi · 24 lembar proyek dan contoh. SD belajar alat, shape, hewan, dan manusia sebelum latar, komposisi, serta ilusi volume. SMP bergerak dari shape dan pencahayaan menuju portrait, lalu perspektif, bangunan, dan isometrik. SMA belajar nirmana dan abstraksi sebelum sistem ikon, poster, serta ilustrasi mandiri. Setiap jalur memiliki empat proyek dan 32 sesi tersendiri. Vector SMA memakai VectorCraft pada seluruh proyek inti; Affinity dan FigCraft menjadi pengayaan opsional.
Persiapan mentor
SD: Siapkan Method Draw, shape, Fill/Stroke, Group Elements, Duplicate, Convert to Path, dan Edit Path. Gunakan satu dokumen sederhana; uji Save Image sebagai SVG dan Export as PNG. SMP: Siapkan VectorCraft dengan shape, pen/node, Fill/Stroke, perataan atau posisi numerik, serta group bernama. Uji simpan-buka .vectorcraft, ekspor SVG, dan PNG pada perangkat kelas. SMA: Siapkan VectorCraft dengan shape, pen/node, Fill/Stroke, perataan atau posisi numerik, serta group bernama. Uji simpan-buka .vectorcraft, ekspor SVG, dan PNG pada perangkat kelas.
Lakukan tugas penempatan pada salinan latihan; nilai kemampuan dan bentuk bantuan, bukan umur saja.
Baca satu proyek penuh, rakit resep, lalu jalankan pemeriksaan hasil pada perangkat kelas.
Siapkan berkas awal, contoh hasil, satu salinan bermasalah, serta tempat menyimpan bukti per siswa.
Catat versi aplikasi, hasil uji, waktu yang dibutuhkan, dan penyesuaian target.
Sesudah sesi, simpan sumber proyek dan bukti perkembangan; revisi urutan bila siswa perlu latihan tambahan.
Jalur yang tersedia
SD · Pemula
32 sesi · 4 proyek
32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Satu dokumen sederhana, palet terbatas, bentuk besar, serta tokoh tanpa anatomi rumit. Proyek: onboarding tool, shape, hewan, dan manusia vector.
32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Proyek: latar, komposisi, bentuk bervolume, lalu integrasi ketiganya. Batasi satu tokoh dan sedikit objek; 3D vector dibuat manual dari bidang 2D, bukan model 3D.
32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Proyek: onboarding VectorCraft, bentuk dasar, ilustrasi bercahaya, lalu portrait bahu ke atas dengan latar sederhana. Gunakan dua atau tiga tone dan path yang ekonomis.
32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Proyek: 3D shape semu, perspektif satu titik, bangunan kecil, dan sudut ruang isometrik tiga atau empat objek. Perspektif memakai titik hilang; isometrik menjaga sumbu sejajar.
32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Proyek: workflow alat, nirmana nonrepresentasional, isometrik terbimbing tiga objek, dan komposisi abstrak. Seluruh proyek inti diselesaikan dalam VectorCraft. VectorCraft menjadi satu aplikasi utama sepanjang program; Affinity dan FigCraft hanya pengayaan opsional setelah target inti tercapai.
32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Proyek: objek dengan lighting, empat ikon dan objek, poster komunikasi visual, serta ilustrasi final satu tokoh dan sedikit properti. Semua contoh 3D semu tetap dibuat sebagai path/bidang 2D. VectorCraft menjadi satu aplikasi utama sepanjang program; Affinity dan FigCraft hanya pengayaan opsional setelah target inti tercapai.