Gunakan resep berikut untuk merakit contoh kerja di Scratch. Mulai dari bentuk atau data minimum, lalu uji sebelum menambahkan hiasan.
Contoh Scratch tersedia. Contoh .sb3 dan screenshot editor asli tersedia pada presentasi Scratch Pemula dan Lanjutan. Ilustrasi di paket ini menjadi acuan konsep. Mentor tetap perlu mencoba tugas pada perangkat kelas dan menyesuaikan tempo.
Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.
SD · Pemula
Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.
Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Hasil minimum
Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
Bendera hijau mengembalikan keadaan awal
Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Resep contoh kerja
Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Bangun dalam empat tahap
Sesi 1–2: mengenal editor dan event, lalu bereksperimen dengan koordinat melalui latihan terpisah.
Sesi 3–4: gerak bertahap dan pengulangan, lalu animasi dua kostum pada latihan berbeda.
Sesi 5–6: dialog/suara, lalu broadcast dua tokoh; setiap sesi memakai contoh khusus keterampilannya.
Sesi 7: lanjutkan latihan tersimpan menjadi cerita dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Sesi 8: presentasi, uji ulang dan revisi. Tiga bagian cerita adalah pengayaan.
Pemeriksaan hasil
□ Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
□ Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
□ Bendera hijau mengembalikan keadaan awal
□ Siswa menjelaskan satu perubahan aksi atau tema yang dibuat sendiri
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Sprite salah dipilih
Koordinat awal tidak diatur
Pesan tidak sama namanya
Dua dialog mulai bersamaan
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
Hasil minimum
Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
Satu tangkapan menambah tepat satu skor
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Resep contoh kerja
Contoh satu putaran: skor=0, waktu=30, status=bermain. Bintang jatuh; saat menyentuh keranjang, skor bertambah 1 dan bintang segera kembali ke atas. Ketika waktu=0, ubah status ke selesai. Uji dengan tiga tangkapan: skor harus 3.
Bangun dalam empat tahap
Kontrol pemain dengan tombol panah; Batas gerak di tepi arena.
Objek jatuh dan posisi acak; Sentuhan dan skor satu tangkapan.
Hitung mundur dan status permainan; Layar hasil dan tombol main lagi.
Sesi 15: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 16: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Pemeriksaan hasil
□ Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
□ Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
□ Satu tangkapan menambah tepat satu skor
□ Skor dan waktu kembali ke awal saat main ulang
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Pemain keluar panggung
Bintang tidak kembali
Skor bertambah berkali-kali saat bersentuhan
Skrip timer ganda berjalan
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
Hasil minimum
Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
Karakter bergerak di peta buatan siswa
Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
Pintu menolak pemain tanpa kunci
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Resep contoh kerja
Contoh: level=1, kunci=0, nyawa=3. Saat kunci disentuh, set kunci=1 dan sembunyikan kunci. Pintu hanya memindahkan level ketika kunci=1. Saat dinding tersentuh, kurangi satu nyawa lalu pindahkan pemain ke awal sebelum mendeteksi lagi.
Bangun dalam empat tahap
Peta labirin dan gerak dua sumbu; Deteksi dinding dan posisi aman.
Nyawa dan satu hukuman per kontak; Kunci sebagai data keadaan.
Pintu dan kondisi penyelesaian; Pergantian level dan reset.
Sesi 23: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 24: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Pemeriksaan hasil
□ Karakter bergerak di peta buatan siswa
□ Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
□ Pintu menolak pemain tanpa kunci
□ Dua level dan main ulang menyiapkan kunci serta posisi kembali
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Warna sensor dinding salah
Kunci dihitung dua kali
Pintu terbuka sebelum kunci
Data kunci tidak direset
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
Hasil minimum
Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
Pesawat bergerak sesuai kontrol
Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Resep contoh kerja
Contoh: mulai skor=0, nyawa=3, kesulitan=1. Gunakan satu pengatur kemunculan. Setiap meteor selesai melewati arena menambah skor. Pada tabrakan, pindahkan atau hapus meteor agar kontak yang sama tidak terus mengurangi nyawa.
Bangun dalam empat tahap
Brief permainan dan kontrol pesawat; Sprite induk dan clone pertama.
Kemunculan acak dan pembersihan clone; Tabrakan meteor dan nyawa.
Skor dan peningkatan kesulitan; Game over dan main ulang yang bersih.
Sesi 31: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 32: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Pemeriksaan hasil
□ Pesawat bergerak sesuai kontrol
□ Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
□ Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian
□ Dua putaran memiliki kondisi awal sama
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Meteor tidak pernah dihapus
Nyawa turun selama kontak
Level naik tanpa batas
Main ulang menambah pemicu baru
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian
Prasyarat: Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Robot membaca daftar arah menuju satu tujuan, menolak langkah keluar papan, dan reset; dua tujuan menjadi pengayaan.
Tantangan Lanjutan
Berbeda dari kontrol panah dan labirin Pemula: siswa membuat penafsir instruksi yang bisa menjalankan rute berbeda sebagai data.
Keputusan yang dibuat siswa
Apakah langkah tidak valid menghentikan rute atau dilewati? Tuliskan aturan dan alasannya.
Bandingkan menyimpan rute sebagai daftar dengan menyalin skrip untuk setiap tujuan.
Uji pada brief baru
Tujuan dipindah dari (2,1) ke (1,3); siswa membuat daftar baru dan menjelaskan hasil sebelum menjalankannya.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: List dan indeks → koordinat → satu prosedur langkah → pemutar rute.
Target minimum: Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Hasil minimum
Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
Rencana memisahkan data rute dari aturan gerak dan memprediksi posisi akhir
Mengganti isi daftar mengubah rute tanpa menyalin skrip gerak
Langkah keluar papan ditolak tanpa mengubah posisi dan indeks ditangani sesuai aturan tertulis
Pengayaan: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Robot Pengantar Paket. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Resep contoh kerja
Modelkan koordinat petak 0–3. Rute kanan, kanan, atas dari (0,0) berakhir di (2,1). Blok jalankan langkah menghitung calon x/y, memeriksa rentang, lalu mengubah posisi hanya jika valid. Uji kiri dari (0,0): tetap (0,0), tampilkan pesan batas. Letak visual petak dipetakan dari koordinat data.
Bangun dalam empat tahap
Audit event dan variabel; Daftar arah dan indeks.
Koordinat petak; Blok buatanku satu langkah.
Calon posisi dan batas; Pemutar rute.
Sesi 7: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 8: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Pemeriksaan hasil
□ Rencana memisahkan data rute dari aturan gerak dan memprediksi posisi akhir
□ Mengganti isi daftar mengubah rute tanpa menyalin skrip gerak
□ Langkah keluar papan ditolak tanpa mengubah posisi dan indeks ditangani sesuai aturan tertulis
□ Robot mencapai tujuan baru lewat perubahan data dan kembali ke keadaan awal secara konsisten
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Daftar arah ditulis sebagai gerakan tetap di beberapa skrip
Indeks rute bertambah dua kali sehingga satu arah terlewati
Koordinat diubah sebelum pemeriksaan sehingga robot terlanjur keluar
Putaran baru masih memakai indeks dan posisi akhir sebelumnya
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Dua tanaman memiliki air serta keadaan sendiri dan merespons satu jam bersama; tanaman ketiga menjadi pengayaan.
Tantangan Lanjutan
Bukan game menangkap benda: siswa mengatur beberapa objek dengan keadaan sendiri serta aturan perubahan yang dapat ditelusuri.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih angka batas air dan durasi tick yang membuat aturan dapat diamati.
Tentukan apakah tanaman kering bisa pulih; jangan membiarkan perilakunya berubah antarversi.
Uji pada brief baru
Mentor mengganti interval musim kering; siswa mengubah konfigurasi dan memprediksi tanaman mana yang kering lebih dahulu.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: Satu state → variabel lokal → dua clone → tick bersama.
Target minimum: Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Hasil minimum
Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
Setiap perubahan memiliki pemicu dan akibat yang jelas tanpa bergantung pada dekorasi
Menyiram tanaman A tidak mengubah data tanaman B
Satu tick mengubah data sekali dan keadaan ditampilkan sesuai data
Pengayaan: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Kebun Virtual. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Resep contoh kerja
Satu pengatur mengirim tick tiap interval. Tiap clone memiliki air dan keadaan lokal: benih dengan air cukup menjadi tumbuh; tumbuh dengan air nol menjadi kering. Pilih aturan sederhana: tanaman kering harus ditanam ulang. Saat menyiram satu clone, airnya bertambah sampai batas. Periksa dua tanaman dengan air berbeda setelah dua tick.
Bangun dalam empat tahap
Keadaan satu tanaman; Variabel untuk sprite ini.
Clone pertama; Dua tanaman mandiri.
Satu pengatur tick; Transisi keadaan.
Sesi 15: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 16: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Pemeriksaan hasil
□ Setiap perubahan memiliki pemicu dan akibat yang jelas tanpa bergantung pada dekorasi
□ Menyiram tanaman A tidak mengubah data tanaman B
□ Satu tick mengubah data sekali dan keadaan ditampilkan sesuai data
□ Perubahan interval tidak merusak keadaan lokal dan tidak meninggalkan clone lama
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Tampilan daun dipakai sebagai satu-satunya penyimpan keadaan
Semua clone memakai satu variabel sisa air global
Setiap clone menambah pengatur waktu sehingga kebun makin cepat
Mulai ulang menambah clone baru tanpa membersihkan kebun sebelumnya
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Permainan papan 3 × 3 membedakan giliran, menolak petak terisi, dan mendeteksi menang atau seri.
Tantangan Lanjutan
Meningkat dari sensor sentuh Pemula ke aturan berbasis data: papan menjadi daftar dan hasil dievaluasi melalui prosedur.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih cara memberi umpan balik pada langkah yang ditolak.
Jelaskan mengapa pemeriksaan menang dilakukan sebelum pemeriksaan seri.
Uji pada brief baru
Teman memberi susunan papan yang belum diuji; siswa memprediksi hasil dan menambahkannya ke daftar uji.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: Daftar sembilan petak → satu garis → tabel delapan garis → evaluasi hasil.
Target minimum: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Hasil minimum
Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
Setiap petak mempunyai satu indeks dan contoh hasil dapat diperiksa di atas kertas
Klik petak terisi tidak mengganti tanda maupun memindahkan giliran
Garis menang, papan seri, dan permainan berjalan dibedakan dari data
Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Resep contoh kerja
Daftar papan berisi sembilan nilai kosong. Petak dipetakan 1–9. Pilih petak hanya saat status=bermain dan nilai kosong; simpan tanda pemain, cek delapan garis dengan syarat tanda tidak kosong, kemudian cek seri. Jika belum selesai, ganti giliran. Uji papan X O X / O X O / kosong kosong X: diagonal X menang.
Bangun dalam empat tahap
Daftar sembilan petak; Giliran pemain.
Pilih petak kosong; Periksa satu garis.
Delapan garis dengan acuan; Menang seri dan berhenti.
Sesi 23: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 24: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Pemeriksaan hasil
□ Setiap petak mempunyai satu indeks dan contoh hasil dapat diperiksa di atas kertas
□ Klik petak terisi tidak mengganti tanda maupun memindahkan giliran
□ Garis menang, papan seri, dan permainan berjalan dibedakan dari data
□ Pemeriksaan menolak perubahan setelah selesai dan sembilan petak dibersihkan saat ulang
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Dua petak visual merujuk indeks data yang sama
Giliran berpindah walau langkah ditolak
Tiga petak kosong dianggap menang karena nilainya sama
Papan terlihat kosong tetapi daftar masih menyimpan tanda lama
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Hasil yang dituju: Sequencer minimum empat langkah untuk satu instrumen, dengan mulai, berhenti, tempo terbatas, dan pola yang dapat diubah; delapan langkah dua instrumen menjadi pengayaan.
Tantangan Lanjutan
Proyek akhir baru berupa alat kreatif untuk pengguna; tantangan utamanya penjadwalan, sinkronisasi, dan pemisahan pola dari pemutar.
Keputusan yang dibuat siswa
Tentukan apakah ubah pola berlaku langsung atau pada putaran berikutnya.
Bandingkan dua tempo dan pilih batas yang tetap dapat dimainkan jelas.
Uji pada brief baru
Pengguna meminta pola ketiga yang berbeda dan tempo lebih lambat; siswa memenuhi brief lewat data serta konfigurasi, bukan menyalin mesin pemutar.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: Pola 0/1 → satu indeks → loop jam → kendali status.
Target minimum: Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Hasil minimum
Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
Empat nilai 0/1 dipisah dari mesin pemutar
Satu loop jam membaca satu indeks dan tidak ditumpuk tombol mulai
Berhenti mencegah pemicu berikutnya dan tempo memiliki batas aman
Pengayaan: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Studio Musik Interaktif. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas contoh: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Resep contoh kerja
Mulai satu daftar berisi empat nilai 0/1 dan satu instrumen pendek. Satu loop jam membaca indeks, memicu bunyi bila aktif, menunggu durasi, lalu memutar indeks. Tombol mulai hanya mengubah status. Setelah versi minimum lolos, tambah delapan langkah serta dua daftar tanpa menambah loop jam.
Bangun dalam empat tahap
Pola empat langkah; Daftar 0 dan 1.
Satu loop jam; Mulai berhenti dan status.
Indeks berputar; Tempo terbatas.
Sesi 31: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 32: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Pemeriksaan hasil
□ Empat nilai 0/1 dipisah dari mesin pemutar
□ Satu loop jam membaca satu indeks dan tidak ditumpuk tombol mulai
□ Berhenti mencegah pemicu berikutnya dan tempo memiliki batas aman
□ Pola baru dapat dimainkan pengguna serta reset mengembalikan indeks
Siapkan salinan dengan satu kesalahan
Tanda aktif dan tanda langkah berjalan terlihat sama
Menekan mulai berulang menumpuk beberapa pemutar
Pemutar masih mengirim event setelah status berhenti
Contoh hanya bekerja pada pola bawaan yang ditulis di skrip
Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.
Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian