Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Website Codezilla
KurikulumScratchRingkasan

Coding · Scratch

Ringkasan paket ajar

32 sesi / program60 menit / sesiDraf bahan ajar

Scratch untuk SD. Pemula dan Lanjutan merupakan dua program terpisah, masing-masing 32 sesi × 1 jam. Jenjang sekolah menentukan bahasa dan batas tugas; kemampuan awal menentukan program.

Contoh Scratch tersedia. Contoh .sb3 dan screenshot editor asli tersedia pada presentasi Scratch Pemula dan Lanjutan. Ilustrasi di paket ini menjadi acuan konsep. Mentor tetap perlu mencoba tugas pada perangkat kelas dan menyesuaikan tempo.

Panduan sesi

Target, demo, praktik, pemeriksaan, dukungan, dan bukti setiap pertemuan.

Buka panduan sesi

Lembar siswa

Brief proyek, ruang rencana, serta kartu latihan untuk setiap sesi.

Buka lembar siswa

Contoh proyek

Ilustrasi, resep pengerjaan, kriteria hasil, dan latihan memperbaiki kesalahan.

Buka contoh proyek

Penilaian

Penempatan awal, rubrik, log observasi, dan ringkasan untuk orang tua.

Buka penilaian

Pemula dan Lanjutan: hasil yang berbeda

ProgramBekal dan hasil belajar
PemulaMenyelesaikan proyek dasar, menunjukkan fungsi atau kualitas visualnya, dan menjelaskan proses dengan panduan ringan.
Contoh hasil: Petualangan di Luar Angkasa, Tangkap Bintang, Labirin Kunci Rahasia, Misi Hindari Meteor.
LanjutanMerancang algoritma berbasis data, mengelola keadaan dan giliran, serta menguji perubahan aturan tanpa merakit ulang seluruh program.
Contoh hasil: Robot Pengantar Paket, Kebun Virtual, Papan Strategi Dua Pemain, Studio Musik Interaktif.

Konsep dasar dipakai kembali dalam masalah baru. Penempatan dan penguatan prasyarat dilakukan sebelum brief utama; sesi Lanjutan berfokus pada rancangan, penggabungan konsep, penyelidikan masalah, serta bukti pada variasi yang belum dicontohkan.

Isi paket

2 jalur jenjang/program · 64 rancangan sesi · 8 lembar proyek dan contoh. Scratch Lanjutan memakai latihan penghubung dan target minimum sebelum pengayaan. Sequencer dimulai satu instrumen empat langkah; delapan langkah dua instrumen bersifat pengayaan.

Persiapan mentor

Editor Scratch yang dapat dibuka; coba suara, simpan, serta buka ulang salinan proyek. Gunakan gambar buatan siswa atau aset latihan.

  • Lakukan tugas penempatan pada salinan latihan; nilai kemampuan dan bentuk bantuan, bukan umur saja.
  • Baca satu proyek penuh, rakit resep, lalu jalankan pemeriksaan hasil pada perangkat kelas.
  • Siapkan berkas awal, contoh hasil, satu salinan bermasalah, serta tempat menyimpan bukti per siswa.
  • Catat versi aplikasi, hasil uji, waktu yang dibutuhkan, dan penyesuaian target.
  • Sesudah sesi, simpan sumber proyek dan bukti perkembangan; revisi urutan bila siswa perlu latihan tambahan.

Jalur yang tersedia

SD · Pemula

32 sesi · 4 proyek

Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Lihat panduan jalur

SD · Lanjutan

32 sesi · 4 proyek

32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.

Lihat panduan jalur

Rujukan fitur resmi

Kurikulum dan contoh disusun untuk Codezilla. Rujukan dipakai untuk memeriksa fitur aplikasi; kelayakan alur dan tempo masih perlu diuji oleh mentor.