Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Hasil minimum
Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.
Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
Bendera hijau mengembalikan keadaan awal
Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Sesi 1–2: mengenal editor dan event, lalu bereksperimen dengan koordinat melalui latihan terpisah.
Sesi 3–4: gerak bertahap dan pengulangan, lalu animasi dua kostum pada latihan berbeda.
Sesi 5–6: dialog/suara, lalu broadcast dua tokoh; setiap sesi memakai contoh khusus keterampilannya.
Sesi 7: lanjutkan latihan tersimpan menjadi cerita dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Sesi 8: presentasi, uji ulang dan revisi. Tiga bagian cerita adalah pengayaan.
Aku memeriksa
□ Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
□ Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
□ Bendera hijau mengembalikan keadaan awal
□ Siswa menjelaskan satu perubahan aksi atau tema yang dibuat sendiri
Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
Hasil minimum
Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.
Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
Satu tangkapan menambah tepat satu skor
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Kontrol pemain dengan tombol panah; Batas gerak di tepi arena.
Objek jatuh dan posisi acak; Sentuhan dan skor satu tangkapan.
Hitung mundur dan status permainan; Layar hasil dan tombol main lagi.
Sesi 15: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 16: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Aku memeriksa
□ Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
□ Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
Hasil minimum
Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.
Karakter bergerak di peta buatan siswa
Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
Pintu menolak pemain tanpa kunci
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Peta labirin dan gerak dua sumbu; Deteksi dinding dan posisi aman.
Nyawa dan satu hukuman per kontak; Kunci sebagai data keadaan.
Pintu dan kondisi penyelesaian; Pergantian level dan reset.
Sesi 23: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 24: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Aku memeriksa
□ Karakter bergerak di peta buatan siswa
□ Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
□ Pintu menolak pemain tanpa kunci
□ Dua level dan main ulang menyiapkan kunci serta posisi kembali
Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
Hasil minimum
Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.
Pesawat bergerak sesuai kontrol
Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian
Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.
Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Brief permainan dan kontrol pesawat; Sprite induk dan clone pertama.
Kemunculan acak dan pembersihan clone; Tabrakan meteor dan nyawa.
Skor dan peningkatan kesulitan; Game over dan main ulang yang bersih.
Sesi 31: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 32: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Aku berlatih: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode..
Orientasi alat · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 10 menit
Praktik: 20 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber.
Bukti pemahaman: Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan..
Aku mengecek: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S01-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 1
Sesi 2: Koordinat x dan y
Aku berlatih: Membedakan perubahan x saja dan y saja serta menentukan satu titik pilihan sendiri..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot.
Bukti pemahaman: Pilih titik baru, tunjukkan posisinya pada grid sebelum menjalankan, lalu jelaskan mengapa x dan y menghasilkan posisi itu.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Dua percobaan satu sumbu dan satu titik mandiri; periksa formal serta simpan terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S02-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 1
Sesi 3: Gerak bertahap dan pengulangan
Aku berlatih: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan.
Bukti pemahaman: Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji..
Aku mengecek: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S03-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 1
Sesi 4: Kostum untuk animasi sederhana
Aku berlatih: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi.
Bukti pemahaman: Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal..
Aku mengecek: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S04-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 1
Sesi 5: Dialog, jeda, dan suara
Aku berlatih: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua.
Bukti pemahaman: Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap..
Aku mengecek: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S05-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 1
Sesi 6: Pesan broadcast dan giliran tokoh
Aku berlatih: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok.
Bukti pemahaman: Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan..
Aku mengecek: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S06-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 1
Sesi 7: Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa
Aku berlatih: Menggabungkan keterampilan sesi 1–6 menjadi cerita tiga bagian dengan dua sprite.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa.
Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S07-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 1
Sesi 8: Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa
Aku berlatih: Mendemonstrasikan proyek, menjelaskan keputusan, dan menanggapi masukan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S08-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 9: Kontrol pemain dengan tombol panah
Aku berlatih: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah.
Bukti pemahaman: Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S09-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 10: Batas gerak di tepi arena
Aku berlatih: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat.
Bukti pemahaman: Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang..
Aku mengecek: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S10-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 11: Objek jatuh dan posisi acak
Aku berlatih: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas.
Bukti pemahaman: Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena..
Aku mengecek: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S11-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 12: Sentuhan dan skor satu tangkapan
Aku berlatih: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap.
Bukti pemahaman: Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S12-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 13: Hitung mundur dan status permainan
Aku berlatih: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol.
Bukti pemahaman: Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda..
Aku mengecek: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S13-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 14: Layar hasil dan tombol main lagi
Aku berlatih: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi.
Bukti pemahaman: Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S14-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 15: Membuat proyek: Tangkap Bintang
Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..
Aku mengecek: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S15-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 2
Sesi 16: Presentasi proyek: Tangkap Bintang
Aku berlatih: Mendemonstrasikan Tangkap Bintang, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..
Aku mengecek: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S16-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 17: Peta labirin dan gerak dua sumbu
Aku berlatih: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin.
Bukti pemahaman: Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S17-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 18: Deteksi dinding dan posisi aman
Aku berlatih: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman.
Bukti pemahaman: Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S18-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 19: Nyawa dan satu hukuman per kontak
Aku berlatih: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman.
Bukti pemahaman: Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak..
Aku mengecek: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S19-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 20: Kunci sebagai data keadaan
Aku berlatih: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data.
Bukti pemahaman: Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan..
Aku mengecek: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S20-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 21: Pintu dan kondisi penyelesaian
Aku berlatih: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0.
Bukti pemahaman: Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S21-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 22: Pergantian level dan reset
Aku berlatih: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci.
Bukti pemahaman: Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset..
Aku mengecek: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S22-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 23: Membuat proyek: Labirin Kunci Rahasia
Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Labirin Kunci Rahasia dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..
Aku mengecek: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S23-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 3
Sesi 24: Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia
Aku berlatih: Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..
Aku mengecek: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S24-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 25: Brief permainan dan kontrol pesawat
Aku berlatih: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi.
Bukti pemahaman: Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena..
Aku mengecek: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S25-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 26: Sprite induk dan clone pertama
Aku berlatih: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi.
Bukti pemahaman: Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh..
Aku mengecek: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S26-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 27: Kemunculan acak dan pembersihan clone
Aku berlatih: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena.
Bukti pemahaman: Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus..
Aku mengecek: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S27-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 28: Tabrakan meteor dan nyawa
Aku berlatih: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat.
Bukti pemahaman: Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus..
Aku mengecek: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S28-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 29: Skor dan peningkatan kesulitan
Aku berlatih: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor.
Bukti pemahaman: Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi..
Aku mengecek: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S29-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 30: Game over dan main ulang yang bersih
Aku berlatih: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul.
Bukti pemahaman: Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua.
Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua..
Aku mengecek: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S30-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 31: Membuat proyek: Misi Hindari Meteor
Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Misi Hindari Meteor dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..
Aku mengecek: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S31-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Pemula · proyek 4
Sesi 32: Presentasi proyek: Misi Hindari Meteor
Aku berlatih: Mendemonstrasikan Misi Hindari Meteor, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..
Aku mengecek: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda..
Nama bukti: scratch-sd-pemula-S32-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan
Prasyarat: Dapat mengatur event, gerakan, kondisi, variabel skor, serta menelusuri main ulang pada game sederhana.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Siswa menggambar rencana sendiri, membandingkan dua pilihan, dan menjelaskan satu revisi dengan bahasa sederhana. Mentor membantu membaca istilah baru.
Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan
Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.
Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.
Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Robot membaca daftar arah menuju satu tujuan, menolak langkah keluar papan, dan reset; dua tujuan menjadi pengayaan.
Tantangan Lanjutan
Berbeda dari kontrol panah dan labirin Pemula: siswa membuat penafsir instruksi yang bisa menjalankan rute berbeda sebagai data.
Keputusan yang dibuat siswa
Apakah langkah tidak valid menghentikan rute atau dilewati? Tuliskan aturan dan alasannya.
Bandingkan menyimpan rute sebagai daftar dengan menyalin skrip untuk setiap tujuan.
Uji pada brief baru
Tujuan dipindah dari (2,1) ke (1,3); siswa membuat daftar baru dan menjelaskan hasil sebelum menjalankannya.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: List dan indeks → koordinat → satu prosedur langkah → pemutar rute.
Target minimum: Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Hasil minimum
Papan 4 × 4, satu robot, satu rute ke satu tujuan; tujuan kedua setelah uji awal lolos.
Rencana memisahkan data rute dari aturan gerak dan memprediksi posisi akhir
Mengganti isi daftar mengubah rute tanpa menyalin skrip gerak
Langkah keluar papan ditolak tanpa mengubah posisi dan indeks ditangani sesuai aturan tertulis
Pengayaan: Dua tujuan dengan data rute berbeda tanpa menyalin logika gerak.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Robot Pengantar Paket. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Audit event dan variabel; Daftar arah dan indeks.
Koordinat petak; Blok buatanku satu langkah.
Calon posisi dan batas; Pemutar rute.
Sesi 7: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 8: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Aku memeriksa
□ Rencana memisahkan data rute dari aturan gerak dan memprediksi posisi akhir
□ Mengganti isi daftar mengubah rute tanpa menyalin skrip gerak
□ Langkah keluar papan ditolak tanpa mengubah posisi dan indeks ditangani sesuai aturan tertulis
□ Robot mencapai tujuan baru lewat perubahan data dan kembali ke keadaan awal secara konsisten
Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Dua tanaman memiliki air serta keadaan sendiri dan merespons satu jam bersama; tanaman ketiga menjadi pengayaan.
Tantangan Lanjutan
Bukan game menangkap benda: siswa mengatur beberapa objek dengan keadaan sendiri serta aturan perubahan yang dapat ditelusuri.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih angka batas air dan durasi tick yang membuat aturan dapat diamati.
Tentukan apakah tanaman kering bisa pulih; jangan membiarkan perilakunya berubah antarversi.
Uji pada brief baru
Mentor mengganti interval musim kering; siswa mengubah konfigurasi dan memprediksi tanaman mana yang kering lebih dahulu.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: Satu state → variabel lokal → dua clone → tick bersama.
Target minimum: Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Hasil minimum
Dua tanaman dengan air lokal serta satu pengatur tick; tanaman ketiga setelah dua state terbukti mandiri.
Setiap perubahan memiliki pemicu dan akibat yang jelas tanpa bergantung pada dekorasi
Menyiram tanaman A tidak mengubah data tanaman B
Satu tick mengubah data sekali dan keadaan ditampilkan sesuai data
Pengayaan: Tiga tanaman dan interval cuaca berbeda.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Kebun Virtual. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Keadaan satu tanaman; Variabel untuk sprite ini.
Clone pertama; Dua tanaman mandiri.
Satu pengatur tick; Transisi keadaan.
Sesi 15: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 16: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Aku memeriksa
□ Setiap perubahan memiliki pemicu dan akibat yang jelas tanpa bergantung pada dekorasi
□ Menyiram tanaman A tidak mengubah data tanaman B
□ Satu tick mengubah data sekali dan keadaan ditampilkan sesuai data
□ Perubahan interval tidak merusak keadaan lokal dan tidak meninggalkan clone lama
Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Permainan papan 3 × 3 membedakan giliran, menolak petak terisi, dan mendeteksi menang atau seri.
Tantangan Lanjutan
Meningkat dari sensor sentuh Pemula ke aturan berbasis data: papan menjadi daftar dan hasil dievaluasi melalui prosedur.
Keputusan yang dibuat siswa
Pilih cara memberi umpan balik pada langkah yang ditolak.
Jelaskan mengapa pemeriksaan menang dilakukan sebelum pemeriksaan seri.
Uji pada brief baru
Teman memberi susunan papan yang belum diuji; siswa memprediksi hasil dan menambahkannya ke daftar uji.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: Daftar sembilan petak → satu garis → tabel delapan garis → evaluasi hasil.
Target minimum: Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Hasil minimum
Papan 3 × 3 lengkap dengan giliran, larangan petak terisi, dan delapan garis memakai tabel acuan mentor.
Setiap petak mempunyai satu indeks dan contoh hasil dapat diperiksa di atas kertas
Klik petak terisi tidak mengganti tanda maupun memindahkan giliran
Garis menang, papan seri, dan permainan berjalan dibedakan dari data
Pengayaan: Susun sendiri tabel delapan garis serta bandingkan dua cara pemeriksaan.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Papan Strategi Dua Pemain. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Daftar sembilan petak; Giliran pemain.
Pilih petak kosong; Periksa satu garis.
Delapan garis dengan acuan; Menang seri dan berhenti.
Sesi 23: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 24: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Aku memeriksa
□ Setiap petak mempunyai satu indeks dan contoh hasil dapat diperiksa di atas kertas
□ Klik petak terisi tidak mengganti tanda maupun memindahkan giliran
□ Garis menang, papan seri, dan permainan berjalan dibedakan dari data
□ Pemeriksaan menolak perubahan setelah selesai dan sembilan petak dibersihkan saat ulang
Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................
Tantangan: Sequencer minimum empat langkah untuk satu instrumen, dengan mulai, berhenti, tempo terbatas, dan pola yang dapat diubah; delapan langkah dua instrumen menjadi pengayaan.
Tantangan Lanjutan
Proyek akhir baru berupa alat kreatif untuk pengguna; tantangan utamanya penjadwalan, sinkronisasi, dan pemisahan pola dari pemutar.
Keputusan yang dibuat siswa
Tentukan apakah ubah pola berlaku langsung atau pada putaran berikutnya.
Bandingkan dua tempo dan pilih batas yang tetap dapat dimainkan jelas.
Uji pada brief baru
Pengguna meminta pola ketiga yang berbeda dan tempo lebih lambat; siswa memenuhi brief lewat data serta konfigurasi, bukan menyalin mesin pemutar.
Latihan penghubung dan kesiapan
Jembatan konsep: Pola 0/1 → satu indeks → loop jam → kendali status.
Target minimum: Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
Siswa memprediksi satu perubahan data dan menunjukkan hasil yang cocok.
Siswa menguji dari keadaan awal, menjelaskan satu kesalahan, dan memperbaikinya dengan bantuan yang dicatat.
Pengayaan setelah siap: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Hasil minimum
Satu instrumen dan empat langkah dengan mulai, berhenti, serta tempo yang dibatasi.
Empat nilai 0/1 dipisah dari mesin pemutar
Satu loop jam membaca satu indeks dan tidak ditumpuk tombol mulai
Berhenti mencegah pemicu berikutnya dan tempo memiliki batas aman
Pengayaan: Delapan langkah serta dua instrumen memakai satu jam yang sama.
Tantangan mandiri: Mentor mengubah satu aturan atau data pada Studio Musik Interaktif. Siswa memprediksi akibat, memilih bagian yang perlu diubah, dan menyusun satu uji baru.
Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.
Batas tugas: 32 sesi × 1 jam; empat proyek × delapan sesi. Setiap proyek diawali latihan penghubung list, variabel lokal/clone, pemeriksa garis, atau jam tunggal. Mentor memberi kartu indeks dan kerangka kecil; versi minimum wajib selesai sebelum pengayaan.
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.
Langkah pengerjaan
Pola empat langkah; Daftar 0 dan 1.
Satu loop jam; Mulai berhenti dan status.
Indeks berputar; Tempo terbatas.
Sesi 31: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 32: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.
Aku memeriksa
□ Empat nilai 0/1 dipisah dari mesin pemutar
□ Satu loop jam membaca satu indeks dan tidak ditumpuk tombol mulai
□ Berhenti mencegah pemicu berikutnya dan tempo memiliki batas aman
□ Pola baru dapat dimainkan pengguna serta reset mengembalikan indeks
Aku berlatih: Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih..
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.
Minimum: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil.
Bukti pemahaman: Bandingkan sebelum/sesudah reset; coba event yang tidak relevan dan prediksi apakah data berubah. Pilih satu nilai awal baru lalu buktikan reset memakai nilai awal yang direncanakan.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Telusuri satu event yang mengubah variabel pada contoh kecil. Bandingkan sebelum/sesudah reset; coba event yang tidak relevan dan prediksi apakah data berubah. Pilih satu nilai awal baru lalu buktikan reset memakai nilai awal yang direncanakan..
Aku mengecek: Event yang tepat mengubah data; event lain tidak, dan reset memulihkan keadaan yang dipilih..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S01-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 1
Sesi 2: Daftar arah dan indeks
Aku berlatih: Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3.
Bukti pemahaman: Bandingkan indeks sah dengan indeks di luar daftar; jangan menjalankan gerak untuk item yang tidak ada. Tukar dua item lalu prediksi urutan baru tanpa mengganti pemutar.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Baca daftar kanan–kanan–atas melalui indeks 1, 2 dan 3. Bandingkan indeks sah dengan indeks di luar daftar; jangan menjalankan gerak untuk item yang tidak ada. Tukar dua item lalu prediksi urutan baru tanpa mengganti pemutar..
Aku mengecek: Item dibaca sesuai urutan, indeks tidak sah tidak menambah langkah dan daftar baru mengubah rute..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S02-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 1
Sesi 3: Koordinat petak
Aku berlatih: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan.
Bukti pemahaman: Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Petakan satu petak papan 4×4 ke x/y dengan kartu acuan. Uji satu petak tepi dan bedakan nomor baris/kolom yang tertukar. Pilih petak lain, hitung koordinatnya lalu uji posisi sprite..
Aku mengecek: Pusat sprite cocok dengan petak yang dipilih dan perubahan satu baris/kolom mengubah sumbu yang benar..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S03-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 1
Sesi 4: Blok buatanku satu langkah
Aku berlatih: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar.
Bukti pemahaman: Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Jalankan blok buatanku untuk satu arah dari daftar. Uji satu item arah yang tidak dikenali pada salinan; jangan memindahkan sprite untuk item itu. Ubah urutan daftar dan gunakan blok yang sama untuk arah baru..
Aku mengecek: Satu pemanggilan memberi satu langkah sah; data arah yang tidak didukung tidak memindahkan pemain..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S04-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 1
Sesi 5: Calon posisi dan batas
Aku berlatih: Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan.
Bukti pemahaman: Coba langkah keluar dari sudut; pastikan posisi tidak sempat berubah. Ubah titik awal ke tepi lain lalu uji batas yang berbeda.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Periksa calon posisi untuk satu langkah di dalam papan. Coba langkah keluar dari sudut; pastikan posisi tidak sempat berubah. Ubah titik awal ke tepi lain lalu uji batas yang berbeda..
Aku mengecek: Langkah sah diterima dan langkah keluar ditolak tanpa mengubah posisi maupun data petak..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S05-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 1
Sesi 6: Pemutar rute
Aku berlatih: Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah.
Bukti pemahaman: Uji daftar kosong serta akhir daftar; pemutar berhenti tanpa membaca langkah tambahan. Ganti panjang rute dan buktikan pemutar mengikuti data baru.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Putar tiga item rute dan amati indeks bertambah satu per langkah. Uji daftar kosong serta akhir daftar; pemutar berhenti tanpa membaca langkah tambahan. Ganti panjang rute dan buktikan pemutar mengikuti data baru..
Aku mengecek: Setiap item dieksekusi sekali; daftar kosong aman dan rute baru tidak memerlukan salinan logika..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S06-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 1
Sesi 7: Membuat proyek: Robot Pengantar Paket
Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Robot Pengantar Paket dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Robot Pengantar Paket. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Robot Pengantar Paket. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..
Aku mengecek: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S07-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 1
Sesi 8: Presentasi proyek: Robot Pengantar Paket
Aku berlatih: Mendemonstrasikan Robot Pengantar Paket, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 7. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..
Aku mengecek: Rute pada daftar mencapai satu tujuan melalui langkah sah. Langkah keluar ditolak dan daftar rute baru dapat dipakai tanpa menggandakan pemutar..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S08-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 9: Keadaan satu tanaman
Aku berlatih: Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya.
Bukti pemahaman: Uji satu kondisi yang belum memenuhi syarat perubahan; keadaan harus tetap. Ubah satu ambang air di rancangan lalu prediksi transisi.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Gambar benih, tumbuh dan kering beserta aturan pemicunya. Uji satu kondisi yang belum memenuhi syarat perubahan; keadaan harus tetap. Ubah satu ambang air di rancangan lalu prediksi transisi..
Aku mengecek: Keadaan berubah hanya saat aturan terpenuhi dan ambang baru menghasilkan transisi yang dapat dijelaskan..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S09-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 10: Variabel untuk sprite ini
Aku berlatih: Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain.
Bukti pemahaman: Bandingkan dengan variabel global pada salinan; tunjuk pengaruh yang tidak diinginkan. Pilih nilai awal berbeda untuk dua tanaman dan jelaskan kebutuhannya.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Ubah nilai air lokal satu tanaman dan amati yang lain. Bandingkan dengan variabel global pada salinan; tunjuk pengaruh yang tidak diinginkan. Pilih nilai awal berbeda untuk dua tanaman dan jelaskan kebutuhannya..
Aku mengecek: Air lokal tidak mengubah tanaman lain; siswa membedakannya dari satu data global bersama..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S10-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 11: Clone pertama
Aku berlatih: Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka.
Bukti pemahaman: Buat clone kedua dan ubah air satu clone; jangan menganggap kedua data harus ikut berubah. Pilih dua nilai awal lalu uji identitas serta data tiap clone.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Buat satu clone tanaman dengan air lokal dari kerangka. Buat clone kedua dan ubah air satu clone; jangan menganggap kedua data harus ikut berubah. Pilih dua nilai awal lalu uji identitas serta data tiap clone..
Aku mengecek: Clone mempunyai data lokal sendiri dan perubahan pada satu clone tidak menimpa yang lain..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S11-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 12: Dua tanaman mandiri
Aku berlatih: Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B.
Bukti pemahaman: Ketuk area lain atau tanaman B; periksa hanya sasaran yang benar menerima air. Ubah posisi dua tanaman dan ulangi uji pemilihan.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Siram hanya tanaman A lalu bandingkan air A dan B. Ketuk area lain atau tanaman B; periksa hanya sasaran yang benar menerima air. Ubah posisi dua tanaman dan ulangi uji pemilihan..
Aku mengecek: Tindakan menyiram mengikuti tanaman yang dipilih, termasuk sesudah letak diubah..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S12-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 13: Satu pengatur tick
Aku berlatih: Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman.
Bukti pemahaman: Bandingkan dengan salinan yang tanpa sengaja memiliki dua pengatur; temukan perubahan yang terlalu cepat. Ubah interval pada satu pengatur yang benar dan prediksi laju keduanya.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Kirim satu tick dari pengatur pusat dan amati dua tanaman. Bandingkan dengan salinan yang tanpa sengaja memiliki dua pengatur; temukan perubahan yang terlalu cepat. Ubah interval pada satu pengatur yang benar dan prediksi laju keduanya..
Aku mengecek: Satu tick diproses sekali per tanaman dan perubahan interval tidak memerlukan jam pada tiap clone..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S13-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 14: Transisi keadaan
Aku berlatih: Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan.
Bukti pemahaman: Uji tepat di bawah dan pada ambang; jangan membiarkan dua kondisi memilih kostum bertentangan. Ubah satu ambang pada salinan lalu prediksi keadaan baru.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Kurangi atau tambah air lalu pilih kostum berdasarkan aturan. Uji tepat di bawah dan pada ambang; jangan membiarkan dua kondisi memilih kostum bertentangan. Ubah satu ambang pada salinan lalu prediksi keadaan baru..
Aku mengecek: Data air dan kostum sesuai aturan pada kedua sisi ambang; satu keadaan tampil pada satu waktu..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S14-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 15: Membuat proyek: Kebun Virtual
Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Kebun Virtual dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Kebun Virtual. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Kebun Virtual. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..
Aku mengecek: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S15-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 2
Sesi 16: Presentasi proyek: Kebun Virtual
Aku berlatih: Mendemonstrasikan Kebun Virtual, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..
Aku mengecek: Dua tanaman memiliki air serta keadaan mandiri. Menyiram A tidak mengubah B dan satu tick tidak diproses ganda..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S16-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 17: Daftar sembilan petak
Aku berlatih: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan.
Bukti pemahaman: Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Petakan sembilan petak ke indeks 1–9 dengan acuan. Bandingkan petak sudut dan tengah; periksa indeks salah tidak menunjuk petak lain. Isi satu indeks pilihan dan prediksi lokasi tanda sebelum render..
Aku mengecek: Indeks dan lokasi visual cocok pada sudut maupun tengah dan hanya petak yang dipilih berubah..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S17-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 18: Giliran pemain
Aku berlatih: Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif.
Bukti pemahaman: Coba langkah yang ditolak; giliran harus tetap pada pemain sebelumnya. Ubah pemain awal pada salinan dan prediksi dua giliran pertama.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Tempatkan satu tanda di petak kosong lalu ubah pemain aktif. Coba langkah yang ditolak; giliran harus tetap pada pemain sebelumnya. Ubah pemain awal pada salinan dan prediksi dua giliran pertama..
Aku mengecek: Giliran berubah sekali setelah langkah sah, tidak setelah langkah ditolak dan mengikuti pemain awal baru..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S18-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 19: Pilih petak kosong
Aku berlatih: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual.
Bukti pemahaman: Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Klik satu petak kosong dan cocokkan data dengan tanda visual. Klik petak yang sama lagi; pastikan isi serta giliran tidak berubah. Pilih petak kosong lain dan buktikan langkah berikutnya baru diterima..
Aku mengecek: Petak terisi ditolak tanpa menimpa tanda atau memindah giliran; petak kosong berikutnya tetap dapat dipakai..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S19-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 20: Periksa satu garis
Aku berlatih: Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain..
Pengujian dan revisi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 5 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 15 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama.
Bukti pemahaman: Bandingkan tiga petak kosong dan campuran X/O; keduanya bukan kemenangan. Pilih garis lain pada kartu acuan dan gunakan pemeriksa yang sama.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Periksa satu garis berisi tiga tanda yang sama. Bandingkan tiga petak kosong dan campuran X/O; keduanya bukan kemenangan. Pilih garis lain pada kartu acuan dan gunakan pemeriksa yang sama..
Aku mengecek: Tiga tanda sama yang terisi menghasilkan menang; kosong/campuran tidak, dan fungsi dapat dipakai pada garis lain..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S20-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 21: Delapan garis dengan acuan
Aku berlatih: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor.
Bukti pemahaman: Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Uji satu baris, kolom dan diagonal pada tabel delapan garis mentor. Uji susunan hampir menang serta tiga petak kosong untuk menolak kemenangan palsu. Pilih salah satu dari delapan garis lain dan buktikan tabel memeriksanya..
Aku mengecek: Kemenangan pada tiga orientasi dikenali dan susunan belum lengkap tidak dianggap menang..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S21-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 22: Menang seri dan berhenti
Aku berlatih: Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang.
Bukti pemahaman: Klik sesudah hasil selesai; data papan dan giliran tidak boleh berubah. Gunakan papan yang penuh sekaligus menang dan jelaskan prioritas menang sebelum seri.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Uji papan menang dan papan penuh tanpa pemenang. Klik sesudah hasil selesai; data papan dan giliran tidak boleh berubah. Gunakan papan yang penuh sekaligus menang dan jelaskan prioritas menang sebelum seri..
Aku mengecek: Menang diperiksa sebelum seri dan semua input papan terkunci setelah hasil final..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S22-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 23: Membuat proyek: Papan Strategi Dua Pemain
Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Papan Strategi Dua Pemain dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Papan Strategi Dua Pemain. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Papan Strategi Dua Pemain. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..
Aku mengecek: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S23-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 3
Sesi 24: Presentasi proyek: Papan Strategi Dua Pemain
Aku berlatih: Mendemonstrasikan Papan Strategi Dua Pemain, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..
Aku mengecek: Langkah sah berganti giliran dan hasil menang/seri dapat dikenali. Petak terisi serta klik setelah selesai ditolak tanpa mengubah keadaan..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S24-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 25: Pola empat langkah
Aku berlatih: Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.
Minimum: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen.
Bukti pemahaman: Bandingkan satu pola semua diam dan satu pola dengan satu bunyi; prediksi jumlah bunyi. Ubah satu kotak lalu ceritakan ritme baru sebelum diputar.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Gambar empat langkah aktif atau diam untuk satu instrumen. Bandingkan satu pola semua diam dan satu pola dengan satu bunyi; prediksi jumlah bunyi. Ubah satu kotak lalu ceritakan ritme baru sebelum diputar..
Aku mengecek: Pola empat langkah membedakan bunyi dan diam; perubahan satu kotak mengubah satu bagian ritme..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S25-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 26: Daftar 0 dan 1
Aku berlatih: Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan.
Bukti pemahaman: Uji nilai selain 0/1 pada salinan; tetapkan respons aman tanpa menganggapnya bunyi otomatis. Ganti urutan data dan prediksi langkah yang berbunyi.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Simpan empat nilai 0/1 dan baca satu indeks pilihan. Uji nilai selain 0/1 pada salinan; tetapkan respons aman tanpa menganggapnya bunyi otomatis. Ganti urutan data dan prediksi langkah yang berbunyi..
Aku mengecek: Indeks membaca nilai yang benar, data tidak didukung ditangani dan bunyi mengikuti pola baru..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S26-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 27: Satu loop jam
Aku berlatih: Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah.
Bukti pemahaman: Tekan mulai lagi ketika sudah berjalan; periksa tidak terbentuk pemutar kedua. Ubah durasi langkah pada satu pemutar dan bandingkan tempo.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Jalankan satu loop jam untuk empat langkah. Tekan mulai lagi ketika sudah berjalan; periksa tidak terbentuk pemutar kedua. Ubah durasi langkah pada satu pemutar dan bandingkan tempo..
Aku mengecek: Satu pemutar mengatur urutan, mulai berulang tidak menggandakan loop dan durasi mengubah tempo..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S27-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 28: Mulai berhenti dan status
Aku berlatih: Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar.
Bukti pemahaman: Klik mulai cepat dua kali dan berhenti berulang; jangan membuat jam baru. Mulai lagi setelah berhenti dan jelaskan posisi langkah yang disepakati.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Gunakan mulai lalu berhenti dan amati status pemutar. Klik mulai cepat dua kali dan berhenti berulang; jangan membuat jam baru. Mulai lagi setelah berhenti dan jelaskan posisi langkah yang disepakati..
Aku mengecek: Tombol mengubah status konsisten tanpa loop ganda; perilaku mulai ulang sesuai aturan yang dijelaskan..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S28-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 29: Indeks berputar
Aku berlatih: Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1.
Bukti pemahaman: Amati peralihan 4 ke 1; pastikan tidak membaca indeks 0 atau 5. Ubah satu nilai pada langkah pertama dan uji bunyinya pada putaran berikut.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Telusuri indeks 1→2→3→4 lalu kembali 1. Amati peralihan 4 ke 1; pastikan tidak membaca indeks 0 atau 5. Ubah satu nilai pada langkah pertama dan uji bunyinya pada putaran berikut..
Aku mengecek: Urutan berputar tanpa langkah tambahan dan data langkah pertama tetap dibaca tiap putaran..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S29-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 30: Tempo terbatas
Aku berlatih: Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola..
Pembelajaran · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 10 menit
Persiapan sumber: 3 menit
Praktik: 27 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan.
Bukti pemahaman: Coba mempercepat melewati batas; durasi harus tetap aman dan bunyi tidak menumpuk tak terkendali. Pilih tempo baru dalam batas lalu jelaskan pengaruhnya pada pola yang sama.
Estimasi tugas mandiri: 14–20 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Ubah satu aturan pada data baru dan jelaskan mengapa kasus normal serta gagal sebelumnya tetap benar.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Uji dua durasi langkah dalam batas tempo yang ditentukan. Coba mempercepat melewati batas; durasi harus tetap aman dan bunyi tidak menumpuk tak terkendali. Pilih tempo baru dalam batas lalu jelaskan pengaruhnya pada pola yang sama..
Aku mengecek: Tempo dibatasi, pemutar tetap tunggal dan perubahan durasi tidak mengubah data pola..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S30-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 31: Membuat proyek: Studio Musik Interaktif
Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Studio Musik Interaktif dengan pilihan dan pengujian mandiri.
Produksi · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 3 menit
Konsep dan demo: 2 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Praktik: 38 menit
Uji dan revisi: 10 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Rancang versi milikmu untuk Studio Musik Interaktif. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.
Bukti pemahaman: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas.
Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Studio Musik Interaktif. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..
Aku mengecek: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas..
Nama bukti: scratch-sd-lanjutan-S31-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung
SD · Lanjutan · proyek 4
Sesi 32: Presentasi proyek: Studio Musik Interaktif
Aku berlatih: Mendemonstrasikan Studio Musik Interaktif, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.
Presentasi karya · rencana 60 menit
Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 24 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.
Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.
Bukti pemahaman: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas.
Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.
Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.
Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.
Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.
Varian private · satu siswa
Pembuka dan cek bekal: 5 menit
Konsep dan demo: 3 menit
Persiapan sumber: 2 menit
Demonstrasi siswa: 15 menit
Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit
Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.
Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..
Aku mengecek: Pola empat langkah berjalan pada satu pemutar. Mulai berulang tidak membuat jam ganda dan tempo tetap dalam batas..