Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Website Codezilla
KurikulumScratchLembar siswa

Coding · Scratch

Lembar tantangan siswa

32 sesi / program60 menit / sesiDraf bahan ajar

Pilih jalur sebelum mencetak. Gunakan kode siswa serta tanggal pada setiap lembar. Mentor membacakan instruksi bila diperlukan.

Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.

SD · Pemula

Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman pada kursus ini. Mentor menyesuaikan kecepatan serta bantuan perangkat.

Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Mentor membacakan brief, memberi satu contoh, lalu siswa memilih warna, tokoh, atau susunan sendiri. Periksa satu perubahan pada satu waktu.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

SD · Pemula · sesi 1–8

Proyek 1: Petualangan di Luar Angkasa

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

Hasil minimum

Cerita pendek dua tokoh dengan satu pergantian giliran melalui broadcast. Dibuat dengan melanjutkan latihan tersimpan pada sesi 7 dan dipresentasikan pada sesi 8; tiga bagian cerita menjadi pengayaan.

  • Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
  • Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
  • Bendera hijau mengembalikan keadaan awal

Pengayaan: Tambahkan bagian ketiga cerita setelah dua tokoh dan satu pergantian giliran berjalan.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Petualangan di Luar Angkasa tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Ilustrasi konsep Petualangan di Luar Angkasa
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Langkah pengerjaan

  • Sesi 1–2: mengenal editor dan event, lalu bereksperimen dengan koordinat melalui latihan terpisah.
  • Sesi 3–4: gerak bertahap dan pengulangan, lalu animasi dua kostum pada latihan berbeda.
  • Sesi 5–6: dialog/suara, lalu broadcast dua tokoh; setiap sesi memakai contoh khusus keterampilannya.
  • Sesi 7: lanjutkan latihan tersimpan menjadi cerita dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Sesi 8: presentasi, uji ulang dan revisi. Tiga bagian cerita adalah pengayaan.

Aku memeriksa

  • □ Dua tokoh melakukan aksi secara bergiliran
  • □ Satu broadcast memulai giliran tokoh penerima
  • □ Bendera hijau mengembalikan keadaan awal
  • □ Siswa menjelaskan satu perubahan aksi atau tema yang dibuat sendiri
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SD · Pemula · sesi 9–16

Proyek 2: Tangkap Bintang

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

Hasil minimum

Anak mengembangkan game pertama dengan kontrol keyboard dan aturan sederhana. Variabel digunakan untuk mencatat skor, sementara perulangan dan kondisi mengatur jalannya permainan.

  • Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
  • Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
  • Satu tangkapan menambah tepat satu skor

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Tangkap Bintang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Tangkap Bintang tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Ilustrasi konsep Tangkap Bintang
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Langkah pengerjaan

  • Kontrol pemain dengan tombol panah; Batas gerak di tepi arena.
  • Objek jatuh dan posisi acak; Sentuhan dan skor satu tangkapan.
  • Hitung mundur dan status permainan; Layar hasil dan tombol main lagi.
  • Sesi 15: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 16: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.

Aku memeriksa

  • □ Panah kiri dan kanan menggerakkan keranjang
  • □ Bintang kembali ke atas setelah tertangkap atau terlewat
  • □ Satu tangkapan menambah tepat satu skor
  • □ Skor dan waktu kembali ke awal saat main ulang
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SD · Pemula · sesi 17–24

Proyek 3: Labirin Kunci Rahasia

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

Hasil minimum

Anak membuat permainan yang merespons kondisi menang dan kalah. Mereka melatih penggunaan sensor sentuh, percabangan, serta pesan antar-sprite untuk mengatur rintangan dan perpindahan level.

  • Karakter bergerak di peta buatan siswa
  • Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
  • Pintu menolak pemain tanpa kunci

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Labirin Kunci Rahasia dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Labirin Kunci Rahasia tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Ilustrasi konsep Labirin Kunci Rahasia
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Langkah pengerjaan

  • Peta labirin dan gerak dua sumbu; Deteksi dinding dan posisi aman.
  • Nyawa dan satu hukuman per kontak; Kunci sebagai data keadaan.
  • Pintu dan kondisi penyelesaian; Pergantian level dan reset.
  • Sesi 23: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 24: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.

Aku memeriksa

  • □ Karakter bergerak di peta buatan siswa
  • □ Dinding mengembalikan posisi dan mengurangi nyawa sekali
  • □ Pintu menolak pemain tanpa kunci
  • □ Dua level dan main ulang menyiapkan kunci serta posisi kembali
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

SD · Pemula · sesi 25–32

Proyek 4: Misi Hindari Meteor

Kode siswa: ........................ · tanggal: ........................

Tantangan: Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

Hasil minimum

Anak menggabungkan kemampuan sebelumnya untuk membuat game yang lebih lengkap. Mereka belajar menggunakan clone untuk objek berulang, mengatur tingkat kesulitan, dan menguji pengalaman bermain bersama teman.

  • Pesawat bergerak sesuai kontrol
  • Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
  • Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Hindari Meteor dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau data baru pada Misi Hindari Meteor tanpa menyalin urutan contoh; jelaskan bagian yang berubah dan perbaiki satu kesalahan.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Batas tugas: Gunakan 2–3 sprite dan satu aturan inti per proyek; perluas setelah aturan utama berjalan.

Ilustrasi konsep Misi Hindari Meteor
Ilustrasi konsep proyek dibuat dengan AI (ChatGPT) sebagai acuan visual. Siswa menyusun sprite, blok, dan aturan permainan serta mengujinya di Scratch.

Langkah pengerjaan

  • Brief permainan dan kontrol pesawat; Sprite induk dan clone pertama.
  • Kemunculan acak dan pembersihan clone; Tabrakan meteor dan nyawa.
  • Skor dan peningkatan kesulitan; Game over dan main ulang yang bersih.
  • Sesi 31: merancang, menggabungkan, dan menguji proyek milik siswa. Sesi 32: demo sumber, penjelasan keputusan, bukti revisi, dan umpan balik.

Aku memeriksa

  • □ Pesawat bergerak sesuai kontrol
  • □ Meteor muncul dan dibersihkan saat keluar
  • □ Nyawa hanya berkurang sekali per kejadian
  • □ Dua putaran memiliki kondisi awal sama
Rencana: sketsa, alur, data, atau urutan pose

........................................................................................

Hasil uji: harapan → kenyataan → perubahan

........................................................................................

Hal yang kukerjakan sendiri, bantuan yang kupakai, dan ide berikutnya

........................................................................................

Kartu tantangan per sesi

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 1: Mengenal editor dan bendera hijau

Aku berlatih: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode..

Orientasi alat · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 10 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.

Minimum: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber.

Bukti pemahaman: Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buat sapaan satu sprite dengan bendera hijau, lalu simpan sumber. Pilih sprite lain; tunjuk pemilik skrip dan prediksi siapa yang berbicara saat bendera ditekan..

Aku mengecek: Sapaan berasal dari sprite yang mempunyai skrip; siswa menemukan panggung, daftar sprite dan area kode..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S01-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 2: Koordinat x dan y

Aku berlatih: Membedakan perubahan x saja dan y saja serta menentukan satu titik pilihan sendiri..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ubah x saja; prediksi lalu uji posisi robot.

Bukti pemahaman: Pilih titik baru, tunjukkan posisinya pada grid sebelum menjalankan, lalu jelaskan mengapa x dan y menghasilkan posisi itu.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Dua percobaan satu sumbu dan satu titik mandiri; periksa formal serta simpan terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Ubah x saja dan prediksi posisi; ubah y saja dan prediksi lagi; pilih satu titik sendiri lalu cocokkan pada grid..

Aku mengecek: Siswa membedakan x kiri–kanan dan y bawah–atas, menunjukkan dua prediksi satu sumbu serta satu titik pilihannya sendiri..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S02-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 3: Gerak bertahap dan pengulangan

Aku berlatih: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan.

Bukti pemahaman: Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Dari y=-100, prediksi hasil repeat 6 dengan change y 25 lalu jalankan. Bandingkan repeat 4 dari awal yang sama; pilih satu jumlah lain dan hitung tujuan sebelum uji..

Aku mengecek: Enam langkah berakhir y=50, empat langkah y=0; siswa membedakan jumlah ulang dan besar langkah..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S03-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 4: Kostum untuk animasi sederhana

Aku berlatih: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi.

Bukti pemahaman: Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buat dua kostum lampu bergantian dengan jeda 0,4 detik tanpa mengubah posisi. Coba jeda lebih singkat lalu lebih lama; pilih yang sesuai dan uji reset kostum awal..

Aku mengecek: Jeda mengubah kecepatan pergantian, bukan posisi; setiap putaran dimulai dengan kostum yang sama..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S04-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 5: Dialog, jeda, dan suara

Aku berlatih: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua.

Bukti pemahaman: Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Susun dialog pertama, bunyi pop sampai selesai, lalu dialog kedua. Ubah durasi satu dialog; bandingkan waktu baca dan pastikan urutannya tetap..

Aku mengecek: Dialog dan suara berurutan serta kedua dialog sempat dibaca pada durasi yang dipilih..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S05-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 6: Pesan broadcast dan giliran tokoh

Aku berlatih: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok.

Bukti pemahaman: Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Kirim pesan giliran dari Robot setelah dialog; Astronaut merespons pesan yang cocok. Pada salinan, ganti nama pesan penerima; prediksi respons, uji lalu pulihkan..

Aku mengecek: Penerima bergerak hanya ketika pesan cocok dan dialog pengirim tidak bertabrakan dengan respons..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S06-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 7: Membuat proyek: Petualangan di Luar Angkasa

Aku berlatih: Menggabungkan keterampilan sesi 1–6 menjadi cerita tiga bagian dengan dua sprite.

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa.

Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Lanjutkan latihan tersimpan; buat dua tokoh dengan satu pergantian giliran. Tema ditentukan siswa..

Aku mengecek: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S07-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 1

Sesi 8: Presentasi proyek: Petualangan di Luar Angkasa

Aku berlatih: Mendemonstrasikan proyek, menjelaskan keputusan, dan menanggapi masukan dengan bukti.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tunjukkan cerita dua tokoh, jalankan ulang, dan jelaskan satu broadcast serta satu perbaikan..

Aku mengecek: Dua tokoh bergiliran melalui pesan yang cocok. Pesan tidak cocok membuat penerima menunggu; reset memulihkan awal..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S08-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 9: Kontrol pemain dengan tombol panah

Aku berlatih: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah.

Bukti pemahaman: Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Uji tombol kanan dan kiri Keranjang dari posisi tengah. Ubah speed satu nilai; bandingkan jarak dengan lama tekan yang serupa..

Aku mengecek: Arah tombol sesuai perubahan x dan speed yang lebih besar memberi perpindahan lebih jauh..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S09-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 10: Batas gerak di tepi arena

Aku berlatih: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat.

Bukti pemahaman: Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tahan tombol ke tepi kanan dan kiri; periksa seluruh Keranjang tetap terlihat. Pada salinan, ubah batas lebih jauh lalu lebih dekat; pilih batas sesuai lebar Keranjang..

Aku mengecek: Kedua batas menghentikan gerak tanpa memotong sprite; siswa menjelaskan mengapa pusat tidak harus mencapai x=240..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S10-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 11: Objek jatuh dan posisi acak

Aku berlatih: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas.

Bukti pemahaman: Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Biarkan satu Bintang terlewat dan prediksi kapan kembali ke atas. Amati beberapa kemunculan; ubah rentang x acak agar jalur tetap berada di arena..

Aku mengecek: Y turun, Bintang muncul ulang di atas dan posisi x berada dalam rentang; acak boleh menghasilkan nilai yang sama..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S11-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 12: Sentuhan dan skor satu tangkapan

Aku berlatih: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap.

Bukti pemahaman: Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Bandingkan skor sebelum/sesudah satu Bintang tertangkap. Biarkan Bintang terlewat lalu tangkap berikutnya; jelaskan perbedaan kedua hasil..

Aku mengecek: Satu tangkapan menambah satu poin, Bintang terlewat tidak menambah poin dan kontak tidak dihitung berulang..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S12-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 13: Hitung mundur dan status permainan

Aku berlatih: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol.

Bukti pemahaman: Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Prediksi perubahan Status ketika hitung mundur mencapai nol. Pada salinan, pendekkan waktu awal dan uji mulai sekali; periksa hitung mundur tidak berjalan ganda..

Aku mengecek: Waktu turun sesuai satu pengatur dan Status selesai saat batas tercapai, bukan lebih cepat akibat jam ganda..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S13-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 14: Layar hasil dan tombol main lagi

Aku berlatih: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi.

Bukti pemahaman: Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Selesaikan satu putaran lalu tekan Main Lagi. Ulangi setelah skor berubah; periksa Skor 0, Waktu 30 dan posisi Keranjang kembali awal..

Aku mengecek: Main ulang mengembalikan semua keadaan awal dan pengatur waktu tidak bertambah setiap klik..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S14-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 15: Membuat proyek: Tangkap Bintang

Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Tangkap Bintang dengan pilihan dan pengujian mandiri.

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Tangkap Bintang. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..

Aku mengecek: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S15-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 2

Sesi 16: Presentasi proyek: Tangkap Bintang

Aku berlatih: Mendemonstrasikan Tangkap Bintang, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 15. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..

Aku mengecek: Satu tangkapan menambah satu poin. Bintang terlewat tidak memberi poin dan Main Lagi mengembalikan waktu/skor..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S16-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 17: Peta labirin dan gerak dua sumbu

Aku berlatih: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin.

Bukti pemahaman: Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Uji empat arah pemain pada jalur awal labirin. Pilih satu titik jalur sendiri dan prediksi perubahan x/y untuk mencapainya..

Aku mengecek: Arah gerak sesuai sumbu dan pemain mencapai titik pilihan melalui jalur, bukan melewati dinding..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S17-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 18: Deteksi dinding dan posisi aman

Aku berlatih: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman.

Bukti pemahaman: Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Sentuhkan pemain pada dinding dan amati kembalinya ke posisi aman. Bandingkan berjalan di jalur kosong dengan menyentuh sisi dinding lain..

Aku mengecek: Dinding memicu pengembalian ke posisi aman; jalur kosong tidak, dan nyawa belum menjadi ukuran sesi ini..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S18-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 19: Nyawa dan satu hukuman per kontak

Aku berlatih: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman.

Bukti pemahaman: Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Catat Nyawa sebelum satu kontak dinding dan sesudah kembali aman. Buat kontak kedua yang terpisah; bandingkan dengan menahan pemain pada satu kontak..

Aku mengecek: Satu kontak memberi satu pengurangan, kontak berikutnya memberi satu lagi dan nyawa tidak terus turun saat dipulihkan..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S19-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 20: Kunci sebagai data keadaan

Aku berlatih: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data.

Bukti pemahaman: Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Mulai dari Kunci 0 lalu ambil Kunci dan cocokkan tampilannya dengan data. Kembali ke tempat Kunci tanpa reset lalu mulai ulang untuk membandingkan keadaan..

Aku mengecek: Kunci yang diambil tersembunyi dan bernilai 1; tidak dikoleksi ulang, sedangkan reset menampilkan Kunci dengan nilai 0..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S20-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 21: Pintu dan kondisi penyelesaian

Aku berlatih: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0.

Bukti pemahaman: Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pada salinan uji, dekati Pintu saat Kunci 0. Ambil Kunci lalu dekati Pintu lagi; bandingkan hasil tanpa mengubah aturan pintu..

Aku mengecek: Pintu menolak tanpa kunci dan menerima setelah kunci diambil; posisi dekat saja tidak memenuhi syarat..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S21-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 22: Pergantian level dan reset

Aku berlatih: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci.

Bukti pemahaman: Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Pindah ke level dua dan periksa peta, posisi pemain serta Kunci. Ulangi dari level awal setelah Kunci pernah diambil; cari data lama yang belum direset..

Aku mengecek: Peta cocok dengan Level dan pemain/Kunci siap pada level baru; data putaran lama tidak terbawa..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S22-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 23: Membuat proyek: Labirin Kunci Rahasia

Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Labirin Kunci Rahasia dengan pilihan dan pengujian mandiri.

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Labirin Kunci Rahasia. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..

Aku mengecek: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S23-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 3

Sesi 24: Presentasi proyek: Labirin Kunci Rahasia

Aku berlatih: Mendemonstrasikan Labirin Kunci Rahasia, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 23. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..

Aku mengecek: Pintu menerima pemain setelah kunci diambil. Tanpa kunci ditolak; kontak dinding dan reset tidak membawa data lama..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S24-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 25: Brief permainan dan kontrol pesawat

Aku berlatih: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Latihan kecil atau sumber awal proyek ini; tidak mengasumsikan proyek akhir sudah jadi.

Minimum: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi.

Bukti pemahaman: Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tulis tujuan game satu kalimat dan uji kontrol Pesawat ke dua tepi. Ubah satu kecepatan pada salinan; pilih yang masih bisa dikendalikan tanpa keluar arena..

Aku mengecek: Tujuan serta tombol dapat dijelaskan dan Pesawat tetap terlihat pada kedua tepi..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S25-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 26: Sprite induk dan clone pertama

Aku berlatih: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi.

Bukti pemahaman: Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Buat satu clone Meteor dari induk yang tersembunyi. Bedakan skrip bendera dan ketika clone mulai; ubah gerak clone dan prediksi siapa yang terpengaruh..

Aku mengecek: Induk tetap tersembunyi, satu clone bergerak dan siswa menunjuk skrip yang menjalankan clone..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S26-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 27: Kemunculan acak dan pembersihan clone

Aku berlatih: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena.

Bukti pemahaman: Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Amati beberapa Meteor muncul pada rentang x dan selesai di bawah arena. Persempit rentang pada salinan lalu uji; periksa clone yang sudah selesai dihapus..

Aku mengecek: Kemunculan berada dalam rentang baru dan clone lama tidak menumpuk setelah keluar arena..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S27-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 28: Tabrakan meteor dan nyawa

Aku berlatih: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat.

Bukti pemahaman: Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Bandingkan satu Meteor mengenai Pesawat dengan satu yang terlewat. Ulangi dari keadaan awal; periksa satu tabrakan tidak memotong beberapa nyawa sekaligus..

Aku mengecek: Tabrakan mengurangi tepat satu nyawa dan Meteor terlewat tidak mengurangi nyawa..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S28-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 29: Skor dan peningkatan kesulitan

Aku berlatih: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor.

Bukti pemahaman: Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Tandai ambang Skor yang mengubah kecepatan atau interval Meteor. Bandingkan tepat di bawah dan pada ambang menggunakan salinan uji; ubah satu ambang lalu prediksi..

Aku mengecek: Parameter berubah pada ambang yang ditentukan; poin dan hukuman tabrakan tetap dibedakan..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S29-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 30: Game over dan main ulang yang bersih

Aku berlatih: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda..

Pembelajaran · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 10 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 27 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul.

Bukti pemahaman: Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Setelah versi inti dipahami, pilih satu nilai atau variasi tambahan dan buktikan prediksinya.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Capai game over dan tekan main ulang setelah beberapa clone pernah muncul. Periksa data awal, pengatur spawn dan sisa clone; jalankan putaran kedua..

Aku mengecek: Nyawa/Skor kembali awal, clone lama bersih dan putaran kedua tidak melahirkan pengatur ganda..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S30-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 31: Membuat proyek: Misi Hindari Meteor

Aku berlatih: Menggabungkan enam keterampilan modul menjadi Misi Hindari Meteor dengan pilihan dan pengujian mandiri.

Produksi · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 38 menit
  5. Uji dan revisi: 10 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi.

Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.

Estimasi tugas mandiri: 27–35 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Rancang versi milikmu untuk Misi Hindari Meteor. Gabungkan keterampilan enam sesi sebelumnya, buat versi minimum, uji dua putaran, lalu simpan sumber dan satu catatan revisi..

Aku mengecek: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S31-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung

SD · Pemula · proyek 4

Sesi 32: Presentasi proyek: Misi Hindari Meteor

Aku berlatih: Mendemonstrasikan Misi Hindari Meteor, menjelaskan keputusan serta revisi, dan menanggapi pertanyaan dengan bukti.

Presentasi karya · rencana 60 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 24 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 21 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Presentasikan sumber proyek sendiri dan tunjuk satu keputusan serta satu revisi.

Bukti pemahaman: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda.

Blok demonstrasi kelas: 19–24 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Terapkan satu masukan yang relevan dan ulangi pemeriksaan proyek; tidak perlu menambah fitur.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 4 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 5 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Demonstrasi siswa: 15 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 30 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 15 menit: sekitar 5 menit demonstrasi dan 10 menit penjelasan/probe; 30 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Tugasku: Presentasikan karya dari sesi 31. Jelaskan tujuan, jalankan dari awal, tunjukkan blok pilihan dan bukti revisi, lalu catat satu masukan teman..

Aku mengecek: Meteor jatuh dan satu tabrakan mengurangi satu nyawa. Clone selesai dibersihkan dan putaran kedua tidak memakai spawn ganda..

Bukti hasil dan satu hal yang akan kuperbaiki

........................................................................................

Nama bukti: scratch-sd-pemula-S32-kode-siswa · □ mandiri □ petunjuk □ contoh langsung