Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Website Codezilla
KurikulumAnimationContoh proyek

Design · Animation

Contoh dan resep proyek

32 sesi / program60 menit / sesiDraf bahan ajar

Empat aspek penilaian desain

  • Konsep: Menjelaskan prinsip sesi melalui satu contoh dan satu pembanding.
  • Keputusan visual: Pilihan bentuk, susunan, warna atau gerak mendukung tujuan dan audiens.
  • Teknik: Sumber dapat direvisi, aset tersedia dan ekspor berfungsi pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Proses: Ada alternatif, masukan serta revisi dengan alasan; bantuan dicatat.

Catat perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri untuk setiap aspek. Karya sederhana dapat berhasil; kemiripan dengan gambar AI tidak menentukan nilai.

Gunakan resep berikut untuk merakit contoh kerja di Styk Animate · EffectCraft. Mulai dari bentuk atau data minimum, lalu uji sebelum menambahkan hiasan.

Status: draf operasional. Contoh berupa ilustrasi konsep dan resep pengerjaan. Berkas proyek asli aplikasi belum dirakit atau diuji pada perangkat kelas. Mentor perlu mencoba resep, menyesuaikan tempo, dan mencatat hasil uji sebelum mengajar.

Cetak menampilkan jenjang dan program yang sedang dipilih. Nomor sesi dimulai kembali pada setiap program.

SMP · Pemula

Prasyarat: Tidak memerlukan pengalaman animasi. Mulai dari antarmuka, sumber proyek, satu perubahan pose atau properti, playback, dan penyimpanan; mentor menyesuaikan bantuan perangkat.

Batas tugas: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis.

Mentor memberi satu demo pendek lalu siswa membuat variasi. Periksa gerak pada kecepatan nyata dan frame penting. Kurangi detail sebelum menambah durasi; simpan versi sumber sebelum perbaikan.

Persiapan tools: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat.

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Contoh kecil → prediksi → latihan terbimbing → variasi mandiri → satu revisi.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Cara belajar desain

Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal.

Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai.

SMP · Pemula · sesi 1–8

1. Bola Memantul

Ilustrasi konsep Bola Memantul
Contoh konsep hasil generasi AI (ChatGPT) berupa gambar statis atau panel pose, bukan video, footage asli, tangkapan layar aplikasi, atau karya siswa. Siswa membuat sendiri pose, keyframe, gerak, serta efek dan menguji hasil ekspor di tool yang digunakan. Detail contoh dapat disederhanakan sesuai tujuan belajar.

Hasil yang dituju: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji.

Tool proyek: Styk Animate
Sumber: .styk · Hasil: GIF atau PNG sequence, lembar pose/timing, serta catatan revisi

Hasil minimum

Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji.

  • Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Squash/stretch, antisipasi dan gerak ikutan setelah timing, spacing, lintasan serta kontak terbaca.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Bola Memantul. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Batas contoh: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis.

Resep contoh kerja

Versi minimum: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Setelah versi ini lolos, contoh pengembangan opsional: Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji. Mulai bola kaku. Tambahkan deformasi hanya jika waktu dan pemahaman memungkinkan.

Bangun dalam empat tahap

  • Buka editor, buat figur bola dan uji simpan-buka
  • Susun timing, spacing dan lintasan sederhana
  • Periksa kontak; squash/stretch dan gerak ikutan opsional
  • Putar beberapa loop, revisi dan presentasikan

Pemeriksaan hasil

  • □ Pantulan bola kaku 1–2 detik: timing, spacing, lintasan dan kontak terbaca; sumber serta playback diuji.
  • □ Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • □ Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • □ Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Pose berubah tetapi durasi serta frame rate tidak dipahami
  • Spacing merata membuat bola terasa mengambang
  • Squash menghilangkan kesan volume atau menembus lantai
  • Sambungan akhir dan awal meloncat saat diputar ulang

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 9–16

2. Ekspresi dan Bahasa Tubuh

Ilustrasi konsep Ekspresi dan Bahasa Tubuh
Contoh konsep hasil generasi AI (ChatGPT) berupa gambar statis atau panel pose, bukan video, footage asli, tangkapan layar aplikasi, atau karya siswa. Siswa membuat sendiri pose, keyframe, gerak, serta efek dan menguji hasil ekspor di tool yang digunakan. Detail contoh dapat disederhanakan sesuai tujuan belajar.

Hasil yang dituju: Dua pose emosi dan satu transisi singkat terbaca tanpa detail wajah.

Tool proyek: Styk Animate
Sumber: .styk · Hasil: GIF atau PNG sequence, lembar pose/timing, serta catatan revisi

Hasil minimum

Dua pose emosi dan satu transisi singkat terbaca tanpa detail wajah.

  • Dua pose emosi dan satu transisi singkat terbaca tanpa detail wajah.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Setelah aksi dan waktu baca jelas, buat satu variasi timing atau gerak tambahan dan bandingkan playback.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Ekspresi dan Bahasa Tubuh. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Batas contoh: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis.

Resep contoh kerja

Versi minimum: Dua pose emosi dan satu transisi singkat terbaca tanpa detail wajah. Setelah versi ini lolos, contoh pengembangan opsional: Persiapan Styk Animate: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. 1. Di Styk Animate, gambar tiga siluet bahagia, khawatir, dan lega tanpa dialog; siapkan satu figur sederhana lalu bentuk tiga pose dari sendi yang sama. 2. Di Styk Animate, pilih satu pose ragu lalu tempatkan tangan serta kepala agar tidak saling menutup; buat pose lega yang lebih terbuka lalu bandingkan dengan pose ragu. 3. Di Styk Animate, susun ragu-jeda-lega dengan Add Frame dan Inbetweens secukupnya; geser waktu gerak kepala serta tangan dan periksa dengan onion skin. 4. Di Styk Animate, putar hasil pada teman tanpa memberi judul lalu catat tebakan dan waktu baca; revisi satu pose atau jeda dan serahkan .styk, tiga pose, serta GIF/PNG. Contoh AI berupa gambar statis, bukan animasi, footage asli, atau berkas proyek aplikasi. Siswa membuat pose, keyframe, efek, serta hasil bergerak sendiri. Simpan sumber dan aset terpisah dari ekspor; uji playback, durasi, frame awal-akhir, dan pembukaan ulang. Rancangan konsep: Gunakan figur joint sederhana. Ekspresi utama melalui bahasa tubuh, bukan rig wajah otomatis: kepala menunduk atau terangkat, bahu menyempit atau terbuka, posisi tangan, serta jeda. Mata atau mulut sederhana dapat menjadi latihan gambar statis tambahan; perubahan ekspresi tidak bergantung lip-sync atau facial morph.

Bangun dalam empat tahap

  • Di Styk Animate, gambar tiga siluet bahagia, khawatir, dan lega tanpa dialog; siapkan satu figur sederhana lalu bentuk tiga pose dari sendi yang sama
  • Di Styk Animate, pilih satu pose ragu lalu tempatkan tangan serta kepala agar tidak saling menutup; buat pose lega yang lebih terbuka lalu bandingkan dengan pose ragu
  • Di Styk Animate, susun ragu-jeda-lega dengan Add Frame dan Inbetweens secukupnya; geser waktu gerak kepala serta tangan dan periksa dengan onion skin
  • Di Styk Animate, putar hasil pada teman tanpa memberi judul lalu catat tebakan dan waktu baca; revisi satu pose atau jeda dan serahkan .styk, tiga pose, serta GIF/PNG

Pemeriksaan hasil

  • □ Dua pose emosi dan satu transisi singkat terbaca tanpa detail wajah.
  • □ Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • □ Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • □ Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Emosi bergantung pada teks alih-alih pose yang jelas
  • Kepala dan anggota tubuh berubah ukuran antarpose
  • Semua sendi bergerak serentak sehingga perhatian hilang
  • Jeda ekspresi terlalu singkat untuk dibaca

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 17–24

3. Siklus Jalan

Ilustrasi konsep Siklus Jalan
Contoh konsep hasil generasi AI (ChatGPT) berupa gambar statis atau panel pose, bukan video, footage asli, tangkapan layar aplikasi, atau karya siswa. Siswa membuat sendiri pose, keyframe, gerak, serta efek dan menguji hasil ekspor di tool yang digunakan. Detail contoh dapat disederhanakan sesuai tujuan belajar.

Hasil yang dituju: Satu loop jalan sederhana dengan pose utama dan kaki tumpuan stabil.

Tool proyek: Styk Animate
Sumber: .styk · Hasil: GIF atau PNG sequence, lembar pose/timing, serta catatan revisi

Hasil minimum

Satu loop jalan sederhana dengan pose utama dan kaki tumpuan stabil.

  • Satu loop jalan sederhana dengan pose utama dan kaki tumpuan stabil.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Setelah aksi dan waktu baca jelas, buat satu variasi timing atau gerak tambahan dan bandingkan playback.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Siklus Jalan. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Batas contoh: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis.

Resep contoh kerja

Versi minimum: Satu loop jalan sederhana dengan pose utama dan kaki tumpuan stabil. Setelah versi ini lolos, contoh pengembangan opsional: Persiapan Styk Animate: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. 1. Di Styk Animate, buat referensi kontak, down, passing, dan up serta tandai kaki tumpuan; bangun pose kontak dengan panjang anggota tubuh yang tetap. 2. Di Styk Animate, susun pose turun serta kaki melintas sambil memeriksa tinggi badan; tambahkan pose naik dan kontak kaki seberang dengan lengan berlawanan. 3. Di Styk Animate, atur Inbetweens serta Easing dan bandingkan dua tempo jalan; tinjau frame antara dengan onion skin lalu perbaiki kaki meluncur serta lintasan tangan. 4. Di Styk Animate, tambahkan gerak ikutan kecil kepala atau tangan dan uji sambungan siklus; putar beberapa loop, revisi satu temuan, lalu serahkan .styk dan GIF/PNG. Contoh AI berupa gambar statis, bukan animasi, footage asli, atau berkas proyek aplikasi. Siswa membuat pose, keyframe, efek, serta hasil bergerak sendiri. Simpan sumber dan aset terpisah dari ekspor; uji playback, durasi, frame awal-akhir, dan pembukaan ulang. Rancangan konsep: Gunakan figur yang sama di atas garis lantai. Pelajari satu siklus jalan di tempat sebelum perpindahan scene. Atur pose sendi, Inbetweens, Easing, arah lengan berlawanan kaki, dan tinggi badan. Hindari gerak kamera serta rig kompleks.

Bangun dalam empat tahap

  • Di Styk Animate, buat referensi kontak, down, passing, dan up serta tandai kaki tumpuan; bangun pose kontak dengan panjang anggota tubuh yang tetap
  • Di Styk Animate, susun pose turun serta kaki melintas sambil memeriksa tinggi badan; tambahkan pose naik dan kontak kaki seberang dengan lengan berlawanan
  • Di Styk Animate, atur Inbetweens serta Easing dan bandingkan dua tempo jalan; tinjau frame antara dengan onion skin lalu perbaiki kaki meluncur serta lintasan tangan
  • Di Styk Animate, tambahkan gerak ikutan kecil kepala atau tangan dan uji sambungan siklus; putar beberapa loop, revisi satu temuan, lalu serahkan .styk dan GIF/PNG

Pemeriksaan hasil

  • □ Satu loop jalan sederhana dengan pose utama dan kaki tumpuan stabil.
  • □ Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • □ Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • □ Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Pose langkah tidak mempunyai kaki tumpuan yang jelas
  • Arah tangan dan kaki menghasilkan siluet kaku
  • Kaki meluncur atau tubuh berubah panjang
  • Loop mempunyai pose akhir ganda atau arah terbalik

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................

SMP · Pemula · sesi 25–32

4. Cerita Pertamaku

Ilustrasi konsep Cerita Pertamaku
Contoh konsep hasil generasi AI (ChatGPT) berupa gambar statis atau panel pose, bukan video, footage asli, tangkapan layar aplikasi, atau karya siswa. Siswa membuat sendiri pose, keyframe, gerak, serta efek dan menguji hasil ekspor di tool yang digunakan. Detail contoh dapat disederhanakan sesuai tujuan belajar.

Hasil yang dituju: Cerita tiga beat 3–5 detik dengan satu figur dan satu prop; tanpa dialog wajib.

Tool proyek: Styk Animate
Sumber: .styk · Hasil: film GIF atau video pada format yang diuji, PNG sequence, dan storyboard

Hasil minimum

Cerita tiga beat 3–5 detik dengan satu figur dan satu prop; tanpa dialog wajib.

  • Cerita tiga beat 3–5 detik dengan satu figur dan satu prop; tanpa dialog wajib.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Setelah aksi dan waktu baca jelas, buat satu variasi timing atau gerak tambahan dan bandingkan playback.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Cerita Pertamaku. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Batas contoh: 32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Onboarding digabung dengan prinsip animasi pada bola memantul; proyek berikutnya ekspresi tubuh, siklus jalan, dan cerita tiga beat 3–5 detik. Satu figur sederhana, satu prop, kamera tetap, tanpa lip-sync atau rig wajah otomatis.

Resep contoh kerja

Versi minimum: Cerita tiga beat 3–5 detik dengan satu figur dan satu prop; tanpa dialog wajib. Setelah versi ini lolos, contoh pengembangan opsional: Persiapan Styk Animate: Siapkan Styk Animate dengan Simple timeline, Figure Builder, pose sendi, Add Frame, Inbetweens, Easing, onion skin, serta impor background statis. Uji Save .styk, buka ulang, ekspor GIF atau PNG sequence, dan durasi hasil. Siapkan figur sederhana, garis lantai, serta latar buatan sendiri; detail wajah, rig baru, dan suara tidak menjadi syarat. 1. Di Styk Animate, tulis atau gambar awal-pemicu-akhir dengan satu figur dan satu bola; buat tiga thumbnail kamera tetap lalu pilih posisi figur serta prop. 2. Di Styk Animate, susun pose melihat, mendekat, serta bereaksi pada Simple timeline; pakai sebagian walk cycle atau langkah baru untuk mencapai prop. 3. Di Styk Animate, tambahkan antisipasi sentuhan lalu ekspresi melalui kepala, bahu, serta tangan; atur Inbetweens serta Easing agar tiga beat masuk 3–5 detik. 4. Di Styk Animate, minta teman menceritakan kembali lalu perbaiki satu pose atau jeda; ekspor GIF/PNG atau video bila tersedia, lalu serahkan sumber dan thumbnail. Contoh AI berupa gambar statis, bukan animasi, footage asli, atau berkas proyek aplikasi. Siswa membuat pose, keyframe, efek, serta hasil bergerak sendiri. Simpan sumber dan aset terpisah dari ekspor; uji playback, durasi, frame awal-akhir, dan pembukaan ulang. Rancangan konsep: Gunakan kamera tetap dan latar minimal. Buat tiga thumbnail lalu pose-to-pose pada Simple timeline; latihan straight-ahead singkat boleh dibandingkan pada salinan. Gabungkan ekspresi dan beberapa langkah, bukan menambah banyak tokoh atau shot.

Bangun dalam empat tahap

  • Di Styk Animate, tulis atau gambar awal-pemicu-akhir dengan satu figur dan satu bola; buat tiga thumbnail kamera tetap lalu pilih posisi figur serta prop
  • Di Styk Animate, susun pose melihat, mendekat, serta bereaksi pada Simple timeline; pakai sebagian walk cycle atau langkah baru untuk mencapai prop
  • Di Styk Animate, tambahkan antisipasi sentuhan lalu ekspresi melalui kepala, bahu, serta tangan; atur Inbetweens serta Easing agar tiga beat masuk 3–5 detik
  • Di Styk Animate, minta teman menceritakan kembali lalu perbaiki satu pose atau jeda; ekspor GIF/PNG atau video bila tersedia, lalu serahkan sumber dan thumbnail

Pemeriksaan hasil

  • □ Cerita tiga beat 3–5 detik dengan satu figur dan satu prop; tanpa dialog wajib.
  • □ Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • □ Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • □ Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Siapkan salinan dengan satu kesalahan

  • Cerita memuat terlalu banyak aksi untuk durasi
  • Pose penting tidak terbaca sebelum gerak berikutnya
  • Jalan dan reaksi tidak mengikuti posisi prop
  • Ekspor memotong awal atau akhir cerita

Ubah hanya satu bagian pada salinan latihan. Minta siswa menunjukkan gejala, menebak penyebab, memperbaiki, lalu mengulang pemeriksaan yang sama.

Validasi mentor: versi aplikasi/perangkat · tanggal · nama berkas contoh · hasil dua kali uji · penyesuaian

........................................................................................