← Pilih kursus · Kurikulum

Design · 60 menit per sesi

Presentasi 3D Model

Pilih jenjang dan tingkat. Setiap program memiliki 32 sesi, penjelasan, praktik bersama, tugas mandiri, uji hasil, dan catatan mentor.

Cara menggunakan materi dan contoh

Mulai dari tujuan, jelaskan konsep, lalu peragakan di aplikasi yang tertera pada sesi. Berhenti setelah satu tindakan agar siswa mencoba. Tugas mandiri dinilai dari kriteria sesi dan bukti revisi.

Materi dilengkapi screenshot aplikasi asli dan unduhan sumber contoh teknik. Kondisi awal, proses, dan hasil dibedakan. Screenshot digunakan kembali pada rangkaian sesi proyek yang sama. Ilustrasi AI tetap menjadi acuan konsep terpisah. Contoh teknik membantu demo, bukan paket proyek akhir lengkap.

Siapkan aplikasi, folder sumber dan aset, serta uji simpan-buka dan ekspor sebelum mengajar. Jangan menilai animasi hanya dari gambar diam. Catatan kelengkapan dan validasi.

SMP · Pemula · 32 sesi

Cara belajar desain

Gunakan model ringan dan render kecil untuk latihan; uji pengaturan pada perangkat kelas. Jangan menilai siswa dari lamanya render.

Nilai konsep, keputusan visual, teknik dan proses secara terpisah: perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri. Kerapian atau kemiripan gambar AI bukan ukuran tunggal.

Catat waktu efektif, bagian sulit, bantuan dan hasil tugas transfer saat uji kelas. Gunakan waktu pengayaan untuk penguatan jika hasil minimum belum tercapai.

Empat aspek penilaian desain

  • Konsep: Menjelaskan prinsip sesi melalui satu contoh dan satu pembanding.
  • Keputusan visual: Pilihan bentuk, susunan, warna atau gerak mendukung tujuan dan audiens.
  • Teknik: Sumber dapat direvisi, aset tersedia dan ekspor berfungsi pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Proses: Ada alternatif, masukan serta revisi dengan alasan; bantuan dicatat.

Catat perlu contoh langsung / mampu dengan petunjuk / mandiri untuk setiap aspek. Karya sederhana dapat berhasil; kemiripan dengan gambar AI tidak menentukan nilai.

Menguasai navigasi serta penyimpanan Blender, membangun model dasar, menjelaskan pengaruh cahaya, dan membuat animasi transform pendek dengan sumber yang dapat direvisi.

Bekal dan batas lingkup

Tidak memerlukan pengalaman 3D. Mulai dari navigasi serta seleksi, transform, Object/Edit Mode, dan penyimpanan; mentor menyesuaikan perangkat serta bantuan.

32 sesi × 1 jam per program; empat proyek × delapan sesi. Empat proyek: onboarding tool, basic modeling, lighting, lalu simple animation. Batasi 3–6 objek, model low-poly, dan animasi transform 2–3 detik tanpa rig.

Mentor memberi satu demo kecil lalu siswa membuat variasi. Periksa bentuk besar sebelum detail dan uji render kecil. Render panjang dapat dijalankan setelah sesi dengan folder serta pengaturan yang sudah diverifikasi.

Sesi 1–8 · Blender

1. Langkah Pertama di Blender

Tiga bentuk bernama di atas lantai, kamera dan satu render kecil.

Hasil minimum

Tiga bentuk bernama di atas lantai, kamera dan satu render kecil.

  • Tiga bentuk bernama di atas lantai, kamera dan satu render kecil.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Langkah Pertama di Blender. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Contoh, tahapan, dan penilaian proyek

Unduh contoh teknik Blender · awal, proses, hasil (.zip)

Acuan konsep Langkah Pertama di Blender

Ilustrasi konsep AI, bukan screenshot aplikasi atau karya siswa.

  1. Di Blender, latih orbit, pan, zoom, lalu Frame Selected pada kubus; pilih objek lewat viewport dan Outliner lalu jelaskan Object Mode
  2. Di Blender, coba Move, Rotate, Scale dengan pembatas X/Y/Z pada tiga bentuk; duplikasi bentuk lalu bandingkan Delete, Undo, dan perpindahan salinan
  3. Di Blender, beri nama tiga objek dan kelompokkan pada satu collection; tambahkan plane lalu susun tiga bentuk tanpa melayang atau memotong
  4. Di Blender, atur kamera, satu lampu, dan render uji kecil ke PNG; simpan .blend, buka ulang, ubah satu transform, lalu presentasikan PNG

  • Tiga bentuk bernama di atas lantai, kamera dan satu render kecil.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Sesi 1 · Blender · 60 menit

Navigasi viewport

Menerapkan navigasi viewport dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: kubus dapat ditemukan kembali tanpa memindahkan seluruh scene

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 2 · Blender · 60 menit

Seleksi dan Object Mode

Menerapkan seleksi dan Object Mode dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: hanya objek yang dituju dipilih dan siswa dapat kembali ke tampilan semula

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 3 · Blender · 60 menit

Transform pada sumbu

Menerapkan transform pada sumbu dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: perubahan satu sumbu dapat diprediksi dan diulang

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 4 · Blender · 60 menit

Duplikasi dan Undo

Menerapkan duplikasi dan Undo dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: salinan dapat diubah tanpa mengubah objek asal

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 5 · Blender · 60 menit

Outliner dan nama objek

Menerapkan outliner dan nama objek dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: objek dapat ditemukan berdasarkan nama dan tidak ada salinan tak disengaja

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 6 · Blender · 60 menit

Bidang lantai dan susunan

Menerapkan bidang lantai dan susunan dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: objek berpijak dan susunan terbaca dari dua arah

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 7 · Blender · 60 menit

Kamera dan render pertama

Menerapkan kamera dan render pertama dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: objek utama masuk bingkai dan render tersimpan

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 8 · Blender · 60 menit

Presentasi: Langkah Pertama di Blender

Menerapkan simpan dan buka sumber dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: sumber dapat direvisi dan siswa membedakan viewport, kamera, serta hasil render

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 9–16 · Blender

2. Robot dari Bentuk Dasar

Robot low-poly dari sedikit bentuk, satu Extrude dan proporsi yang dapat direvisi.

Hasil minimum

Robot low-poly dari sedikit bentuk, satu Extrude dan proporsi yang dapat direvisi.

  • Robot low-poly dari sedikit bentuk, satu Extrude dan proporsi yang dapat direvisi.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Robot dari Bentuk Dasar. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Contoh, tahapan, dan penilaian proyek

Unduh contoh teknik Blender · awal, proses, hasil (.zip)

Acuan konsep Robot dari Bentuk Dasar

Ilustrasi konsep AI, bukan screenshot aplikasi atau karya siswa.

  1. Di Blender, buat sketsa depan dan tandai lima bagian besar sebelum modeling; susun kepala, tubuh, serta kaki dari primitives tanpa detail
  2. Di Blender, masuk Edit Mode pada salinan kubus lalu seleksi tiga jenis elemen; bentuk satu lengan dari face lalu cek sambungan setelah Extrude
  3. Di Blender, buat panel badan dengan Inset dan kedalaman kecil; tambahkan bevel kecil lalu bandingkan proporsi kedua sisi robot
  4. Di Blender, namai bagian, batasi tiga material, dan periksa persinggungan; render robot, buka .blend, lalu revisi satu bentuk dari masukan

  • Robot low-poly dari sedikit bentuk, satu Extrude dan proporsi yang dapat direvisi.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Sesi 9 · Blender · 60 menit

Pecah referensi robot

Menerapkan pecah referensi robot dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: bagian model mempunyai fungsi dan ukuran perkiraan

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 10 · Blender · 60 menit

Blockout robot

Menerapkan blockout robot dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: robot dikenali melalui siluet dari depan dan samping

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 11 · Blender · 60 menit

Vertex edge dan face

Menerapkan vertex edge dan face dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: siswa membedakan perubahan mesh dan transform objek

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 12 · Blender · 60 menit

Extrude satu anggota tubuh

Menerapkan extrude satu anggota tubuh dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: tidak ada face ganda akibat Extrude yang dibatalkan setengah

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 13 · Blender · 60 menit

Inset panel sederhana

Menerapkan inset panel sederhana dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: panel mempunyai batas yang jelas tanpa lubang tak disengaja

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 14 · Blender · 60 menit

Bevel dan proporsi

Menerapkan bevel dan proporsi dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: bevel tidak menelan bentuk dan pasangan bagian seimbang

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 15 · Blender · 60 menit

Rapikan dan beri warna

Menerapkan rapikan dan beri warna dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: tidak ada bagian melayang dan susunan objek mudah dicari

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 16 · Blender · 60 menit

Presentasi: Robot dari Bentuk Dasar

Menerapkan tinjau model dari tiga arah dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: model terbaca, mesh inti dapat diedit, dan siswa menjelaskan satu alat modeling

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 17–24 · Blender

3. Studio Cahaya Mini

Dua render objek yang sama dengan satu perubahan lampu serta alasan perbedaannya.

Hasil minimum

Dua render objek yang sama dengan satu perubahan lampu serta alasan perbedaannya.

  • Dua render objek yang sama dengan satu perubahan lampu serta alasan perbedaannya.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Studio Cahaya Mini. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Contoh, tahapan, dan penilaian proyek

Unduh contoh teknik Blender · awal, proses, hasil (.zip)

Acuan konsep Studio Cahaya Mini

Ilustrasi konsep AI, bukan screenshot aplikasi atau karya siswa.

  1. Di Blender, gambar arah cahaya dan bidang terang pada kubus serta sphere; buat objek, lantai, kamera, dan satu Area Light
  2. Di Blender, pindahkan lampu ke dua sisi dan simpan render uji berlabel; bandingkan ukuran Area Light sambil menjaga energi uji yang dicatat
  3. Di Blender, ubah energi lampu bertahap lalu pilih hasil dengan bentuk terbaca; tambahkan lampu pengisi lemah lalu bandingkan dengan versi tanpa fill
  4. Di Blender, buat versi cerah dan tenang dengan kamera serta objek yang sama; serahkan dua PNG, diagram lampu, serta .blend dan satu revisi

  • Dua render objek yang sama dengan satu perubahan lampu serta alasan perbedaannya.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Sesi 17 · Blender · 60 menit

Amati bentuk lewat terang gelap

Menerapkan amati bentuk lewat terang gelap dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: rencana membedakan sisi terang, sisi gelap, dan bayangan jatuh

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 18 · Blender · 60 menit

Susun studio tetap

Menerapkan susun studio tetap dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: kamera serta geometri sama untuk seluruh percobaan

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 19 · Blender · 60 menit

Arah dan posisi lampu

Menerapkan arah dan posisi lampu dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: bayangan bergerak sesuai arah cahaya

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 20 · Blender · 60 menit

Ukuran lampu dan shadow

Menerapkan ukuran lampu dan shadow dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: siswa menunjukkan perubahan ketajaman shadow

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 21 · Blender · 60 menit

Intensitas dan keterbacaan

Menerapkan intensitas dan keterbacaan dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: highlight dan sisi gelap masih menyimpan bentuk

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 22 · Blender · 60 menit

Fill light sederhana

Menerapkan fill light sederhana dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: fill membantu keterbacaan tanpa menghilangkan arah cahaya utama

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 23 · Blender · 60 menit

Dua suasana dari satu studio

Menerapkan dua suasana dari satu studio dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: perbedaan suasana dapat dijelaskan melalui parameter cahaya

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 24 · Blender · 60 menit

Presentasi: Studio Cahaya Mini

Menerapkan presentasi studi lighting dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: siswa menjelaskan pengaruh arah, ukuran, serta intensitas lampu

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 25–32 · Blender

4. Kotak Bergerak

Animasi transform satu objek 2 detik dengan awal–tengah–akhir dan kontak lantai.

Hasil minimum

Animasi transform satu objek 2 detik dengan awal–tengah–akhir dan kontak lantai.

  • Animasi transform satu objek 2 detik dengan awal–tengah–akhir dan kontak lantai.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.

Pengayaan: Setelah inti lolos, buat satu variasi bentuk atau cahaya pada aset yang sama dan bandingkan render.

Tantangan mandiri: Gunakan tema atau isi baru pada Kotak Bergerak. Buat satu alternatif, jelaskan pilihan visual, lalu uji tanpa menyalin urutan contoh.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum terbaca, sumber/ekspor berfungsi dan siswa dapat menerapkan satu perubahan serta menjelaskan alasannya. Catat bantuan; gunakan penguatan sebelum menambah konsep.

Contoh, tahapan, dan penilaian proyek

Unduh contoh teknik Blender · awal, proses, hasil (.zip)

Acuan konsep Kotak Bergerak

Ilustrasi konsep AI, bukan screenshot aplikasi atau karya siswa.

  1. Di Blender, gambar pose awal, puncak, dan akhir dengan durasi 2–3 detik; tetapkan 24 fps, rentang pendek, lantai, serta objek dengan origin tepat
  2. Di Blender, pasang Location keyframe pada tiga frame utama lalu putar preview; ubah waktu pose puncak tanpa mengubah bentuk model
  3. Di Blender, bandingkan Linear dan Bezier lalu rapikan satu kurva di Graph Editor; periksa frame awal, puncak, dan mendarat lalu perbaiki posisi
  4. Di Blender, render frame uji awal-tengah-akhir lalu urutan PNG resolusi kecil; putar preview atau urutan gambar dan serahkan .blend serta catatan timing

  • Animasi transform satu objek 2 detik dengan awal–tengah–akhir dan kontak lantai.
  • Pilihan visual mendukung fokus atau aksi utama; diuji pada ukuran/durasi penggunaan.
  • Sumber dapat dibuka ulang dan satu revisi dapat dijelaskan.
  • Ada satu alternatif atau masukan, alasan revisi dan catatan bantuan.

Sesi 25 · Blender · 60 menit

Rencana gerak tiga pose

Menerapkan rencana gerak tiga pose dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: aksi dapat dipahami dari urutan pose dan punya titik selesai

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 26 · Blender · 60 menit

Timeline dan frame rate

Menerapkan timeline dan frame rate dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: jumlah frame sesuai durasi dan objek mempunyai posisi awal

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 27 · Blender · 60 menit

Keyframe posisi

Menerapkan keyframe posisi dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: objek bergerak karena keyframe yang terlihat pada timeline

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 28 · Blender · 60 menit

Timing dan jarak pose

Menerapkan timing dan jarak pose dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: perubahan timing menghasilkan gerak yang dapat dibandingkan

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 29 · Blender · 60 menit

Interpolasi gerak

Menerapkan interpolasi gerak dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: siswa dapat menunjukkan percepatan atau perlambatan gerak

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 30 · Blender · 60 menit

Kontak dengan lantai

Menerapkan kontak dengan lantai dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: kotak tidak menembus lantai sepanjang aksi

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 31 · Blender · 60 menit

Preview dan render urutan

Menerapkan preview dan render urutan dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: frame tersimpan bernomor pada folder khusus dan tidak ada bagian hilang

Buka presentasi →Catatan mentor

Sesi 32 · Blender · 60 menit

Presentasi: Kotak Bergerak

Menerapkan presentasi animasi pendek dan menunjukkan hasil yang dapat diperiksa: gerak selesai, durasi sesuai, dan siswa menjelaskan satu revisi timing

Buka presentasi →Catatan mentor