Lewati navigasi
KurikulumPanduan mengajar
Website Codezilla
KurikulumScratch JrPanduan mentor

Coding · Scratch Jr

Panduan Mentor · 64 Sesi

32 sesi / program45 menit / sesiDraf bahan ajar

Gunakan satu rancangan per pertemuan. Penomoran dimulai dari 1 pada setiap tingkat. Tujuan yang belum tercapai dipakai untuk menentukan dukungan berikutnya.

Ritme satu pertemuan

MenitKegiatanTujuan
0–5PemanasanMengingat sesi sebelumnya, menunjukkan target, dan menebak hasil.
5–13DemonstrasiSatu konsep atau perubahan singkat. Hindari menampilkan seluruh jawaban proyek.
13–35PraktikSiswa mencoba, membandingkan, dan mengembangkan ide.
35–42Uji dan perbaikanJalankan dari awal serta cocokkan dengan rencana.
42–45RefleksiSimpan hasil dan minta satu penjelasan dengan kata-kata siswa.

Pada sesi proyek atau presentasi, delapan menit demonstrasi dapat dialihkan ke praktik setelah target disampaikan. Jumlah waktu tetap 45 menit.

Catatan teknis: gunakan bunyi POP atau balon SAY pada latihan inti; uji mulai dari halaman 1. Contoh cerita memakai tiga halaman. Pesan yang berpasangan harus memiliki warna sama. Setelah pengujian gerak, kembalikan posisi awal sebelum menguji lagi. Cocokkan nama ikon dan angka jeda dengan antarmuka perangkat.

Program Pemula

Bekal: Tidak memerlukan pengalaman coding. Mentor mendampingi penggunaan perangkat dan membacakan petunjuk bila diperlukan.

Target akhir: Menyusun urutan, menggunakan pengulangan sederhana, membuat respons ketuk, dan menceritakan proyek dengan panduan ringan.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 1 · Urutan kegiatan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Urutan awal dapat diceritakan; siswa menjelaskan mengapa urutan yang ditukar perlu diperbaiki.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.

Minimum: Susun tiga kartu kegiatan dan ceritakan awal sampai akhir.

Bukti pemahaman: Tukar dua kartu; tunjukkan bagian yang tidak masuk akal lalu perbaiki.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 2 · Urutan blok bersama Scrat

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Siswa menghubungkan blok dengan perpindahan Scrat serta menunjukkan hasil prediksinya.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pilih satu puzzle Lesson 4 dan susun blok sebelum Run.

Bukti pemahaman: Prediksi tujuan; coba satu susunan berbeda dan perbaiki jika belum sampai.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 3 · Merencanakan rute Scrat

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Rute di kertas dan perpindahan saat Run sesuai; perubahan satu langkah dapat dijelaskan.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada satu puzzle Lesson 5, gambar rute sebelum menyusun blok.

Bukti pemahaman: Telusuri tiap langkah dengan jari; perbaiki satu langkah jika rute dan gerak berbeda.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 4 · Pengulangan bersama Scrat

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Siswa menunjukkan isi kelompok dan membedakan jumlah ulang dari jumlah blok di dalamnya.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada Lesson 8, tandai kelompok gerak yang berulang dan pilih jumlah ulang.

Bukti pemahaman: Hitung tujuan sebelum Run; bandingkan dengan satu jumlah ulang lain pada salinan percobaan.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 5 · Pengulangan bersama Laurel

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Pengumpulan terjadi pada tempat yang direncanakan; siswa menunjuk blok tindakan di dalam kelompok.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada Lesson 9, susun satu kelompok gerak dan tindakan Laurel.

Bukti pemahaman: Prediksi lokasi tindakan mengumpulkan; perbaiki kelompok jika hasil belum sesuai target.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 6 · Pemandangan laut dengan loop

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Siswa mengenali bagian gambar yang dihasilkan loop dan menjelaskan perubahan hasil gambar.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada Lesson 10, buat satu bagian gambar dengan loop.

Bukti pemahaman: Tunjuk pola yang berulang; ubah jumlah ulang pada percobaan dan bandingkan bentuknya.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 7 · Karakter bergerak di Play Lab

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Karakter merespons pemicu yang dipilih; siswa dapat memperagakan hubungan pemicu–aksi.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Produksi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 25 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada mini-project Lesson 12, pilih satu pemicu dan satu aksi karakter.

Bukti pemahaman: Aktifkan pemicu, lalu ganti aksinya; ceritakan apa yang berubah dan apa yang tetap.

Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 1: Misi Algoritma

Sesi 8 · Proyek akhir Code.org

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Karya Artist dapat dijalankan; siswa menunjukkan satu hubungan sketsa, blok dan hasil gambar.

Persiapan: Code.org dan kartu arah; salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini. Pilih tautan latihan Code.org dan jalankan lebih dahulu; cocokkan gerak absolut atau maju/belok.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Produksi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 25 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pada Lesson 13, pilih Artist Garden, Zoo atau Space dan buat sketsa sederhana.

Bukti pemahaman: Susun karya sesuai ide, jalankan dan revisi satu bagian yang berbeda dari rencana.

Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 9 · Panggung CodeJr

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Karakter, latar dan kode yang dipilih sesuai; sumber dapat dibuka kembali.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Orientasi alat · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 7 menit
  4. Praktik: 16 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu karakter dan latar pada panggung CodeJr, lalu simpan sumber.

Bukti pemahaman: Pilih kembali karakter dan tunjuk area kode miliknya; buka ulang sumber yang disimpan.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 10 · Gerak satu arah

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Arah tetap kanan dan tiga langkah memberi perpindahan lebih jauh daripada satu langkah.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gerakkan karakter ke kanan satu langkah dari posisi yang ditandai.

Bukti pemahaman: Prediksi kanan tiga langkah, uji dari awal yang sama dan tunjuk perbedaan jaraknya.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 11 · Awal program

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Rangkaian merespons bendera dan siswa membedakan urutan aksi, walaupun tujuan akhirnya sama.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Sambungkan bendera dengan dua gerak dan prediksi urutannya.

Bukti pemahaman: Tukar urutan gerak; tekan bendera dan ceritakan aksi pertama serta berikutnya.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 12 · Kembali ke posisi awal

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Dua percobaan dari awal yang sama dapat dibandingkan; siswa menunjukkan peran reset.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tandai posisi awal, jalankan gerak lalu reset sebelum mengulang.

Bukti pemahaman: Bandingkan dengan percobaan tanpa reset; jelaskan mengapa posisi akhirnya berbeda.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 13 · Gerak berulang

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Seluruh isi kelompok berulang; gerak bolak-balik berakhir dekat awal pada kedua jumlah ulang.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Susun ulangi dua kali berisi kanan satu lalu kiri satu.

Bukti pemahaman: Prediksi jika jumlah ulang menjadi tiga; uji dan tunjuk isi kelompoknya.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 14 · Dua penari

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Kedua skrip merespons bendera; jeda hanya mengubah waktu penari yang diedit.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Beri gerak berbeda pada dua penari yang memakai bendera.

Bukti pemahaman: Prediksi saat salah satu penari diberi jeda pendek lalu jalankan keduanya.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 15 · Merakit pesta tari

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Dua penari bekerja dan pengulangan yang dipilih dapat dikenali tanpa penjelasan panjang.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Produksi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 3 menit
  3. Persiapan sumber: 2 menit
  4. Praktik: 25 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gabungkan dua penari dan satu pola berulang dari latihan yang disimpan.

Bukti pemahaman: Pilih pola sendiri; minta mentor atau teman menebak pola lalu perbaiki satu bagian.

Estimasi tugas mandiri: 14–22 menit. Mengerjakan dan mencoba variasi; uji formal serta penyimpanan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 2: Pesta Tari Karakter

Sesi 16 · Pentas dan perbaikan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Anak menunjukkan pola berulang dan hasil dua putaran dengan kondisi awal yang sama.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Presentasi karya · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 16 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 16 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan tarian dari sumber sendiri dan jalankan ulang dari awal.

Bukti pemahaman: Tunjuk pola yang dipilih serta satu perubahan yang membuat tarian lebih jelas.

Blok demonstrasi kelas: 11–16 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 3 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 10 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 22 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 10 menit: sekitar 4 menit demonstrasi dan 6 menit penjelasan/probe; 22 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 17 · Mengubah gambar hewan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Kedua hewan tetap dikenali; perubahan terjadi pada karakter yang dipilih.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ubah satu detail pada gambar hewan A tanpa mengubah hewan B.

Bukti pemahaman: Pilih hewan B dan buat detail berbeda; jelaskan karakter mana yang sedang diedit.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 18 · Menata taman

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Kedua hewan dapat dipilih terpisah dan ruang judul tidak menutup area ketuk.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tempatkan dua hewan agar tidak saling menutupi.

Bukti pemahaman: Minta mentor atau teman mengetuk masing-masing; ubah jarak jika salah satu sulit dipilih.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 19 · Suara dan ekspresi hewan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Respons POP dan SAY berasal dari hewan yang benar dan siswa dapat membedakannya.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Beri POP pada satu hewan dan SAY pada hewan lain.

Bukti pemahaman: Prediksi respons saat tiap hewan dijalankan; uji bergantian tanpa mikrofon.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 20 · Memadukan gerak dan suara

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Siswa membedakan urutan gerak dan suara melalui hasil yang benar-benar dijalankan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Susun satu bunyi atau SAY dan satu gerak pada hewan.

Bukti pemahaman: Tukar urutan kedua aksi, lalu ceritakan aksi mana yang terjadi dahulu.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 21 · Mulai saat diketuk

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Respons mengikuti pemilik pemicu; hewan yang tidak diketuk tidak ikut merespons tanpa alasan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pasang pemicu ketuk pada satu hewan dan coba mengetuknya.

Bukti pemahaman: Ketuk hewan lain atau ruang kosong; tunjuk apa yang merespons dan apa yang diam.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 22 · Menguji satu per satu

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Setiap hewan merespons dirinya sendiri setelah perbaikan; kedua karakter diuji ulang.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Minta mentor atau teman mengetuk tiap hewan satu kali tanpa petunjuk pembuat.

Bukti pemahaman: Jika ada hewan diam atau salah respons, periksa pemicu lalu uji kedua hewan lagi.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 23 · Membuat petunjuk taman

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Pengunjung mengetahui tindakan ketuk melalui petunjuk atau demonstrasi singkat anak.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat judul atau petunjuk sederhana bahwa hewan dapat diketuk.

Bukti pemahaman: Minta orang lain mencoba tanpa penjelasan; perbaiki petunjuk yang tidak dipahami.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 3: Taman Hewan Interaktif

Sesi 24 · Pameran taman

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Dua respons berbeda bekerja; anak menunjukkan pemicu dan hasil perbaikannya.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Presentasi karya · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 16 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 16 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan taman dan peragakan dua hewan dari keadaan awal.

Bukti pemahaman: Jelaskan satu hubungan ketuk–respons serta satu revisi dari hasil pengunjung mencoba.

Blok demonstrasi kelas: 11–16 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 3 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 10 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 22 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 10 menit: sekitar 4 menit demonstrasi dan 6 menit penjelasan/probe; 22 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 25 · Awal, tengah, akhir

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Urutan dan penutup dapat diikuti dari gambar atau cerita lisan anak.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gambar tiga kotak: awal, kejadian dan penutup.

Bukti pemahaman: Minta mentor mengurutkan ceritanya; revisi satu kotak jika hubungan kejadiannya belum jelas.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 26 · Tokoh dan aksi cerita

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Pilihan tokoh serta aksi sesuai storyboard dan hubungan antaradegan dapat diceritakan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Pilih satu tokoh dan satu aksi penting untuk tiap adegan.

Bukti pemahaman: Tunjukkan apa yang berubah dari adegan pertama ke kedua dan mengapa penutupnya terjadi.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 27 · Halaman pertama dan kedua

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Kedua halaman terpisah, dapat dipilih dan sesuai urutan cerita yang direncanakan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat halaman pertama dan kedua sesuai storyboard.

Bukti pemahaman: Buka keduanya bergantian; tunjuk perubahan latar atau aksi yang menandai pergantian adegan.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 28 · Halaman penutup

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Cerita mencapai halaman penutup dan dapat ditelusuri ulang dari awal.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hubungkan halaman satu ke dua lalu ke halaman penutup.

Bukti pemahaman: Mulai kembali dari halaman satu dan telusuri sampai akhir tanpa melompati halaman.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 29 · Gerakan dan suara cerita

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Gerak serta respons membantu kejadian; siswa menjelaskan alasan urutan yang dipilih.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambahkan gerak dan POP atau SAY pada satu adegan yang membutuhkan respons itu.

Bukti pemahaman: Tukar satu urutan aksi dan bandingkan apakah kejadian masih mudah dipahami.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 30 · Satu bagian interaktif

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Aksi menunggu pemicu dan petunjuk menunjukkan karakter yang perlu diketuk.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat satu adegan menunggu ketukan pada karakter yang ditandai.

Bukti pemahaman: Biarkan tanpa ketukan, lalu ketuk karakter itu; bandingkan kapan aksi dimulai.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 31 · Uji cerita lengkap

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Semua halaman yang diperlukan tercapai; perubahan mengatasi masalah yang diamati.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Minta mentor atau teman menjalankan cerita dari halaman pertama tanpa bantuan pembuat.

Bukti pemahaman: Catat satu bagian membingungkan, revisi lalu uji jalur lengkap sekali lagi.

Estimasi tugas mandiri: 8–12 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

PEMULA · PROYEK 4: Ceritaku Sendiri

Sesi 32 · Presentasi Pemula

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Anak memperagakan hubungan blok dengan cerita serta hasil revisi yang dipilih.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Mentor membacakan petunjuk; penilaian melalui demonstrasi dan cerita lisan, bukan kecepatan membaca. Mulai dua tokoh sebelum menambah penerima atau halaman.

Jika cepat selesai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Presentasi karya · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 16 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 16 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan cerita lengkap dari sumber sendiri.

Bukti pemahaman: Tunjuk satu urutan, satu pemicu dan satu perbaikan melalui gambar atau penjelasan lisan.

Blok demonstrasi kelas: 11–16 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 3 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 10 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 22 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 10 menit: sekitar 4 menit demonstrasi dan 6 menit penjelasan/probe; 22 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Program Lanjutan

Bekal: Dapat menyusun urutan gerak, memakai pengulangan, menjalankan respons ketuk, serta berpindah halaman. Penempatan dilakukan sebelum program; prasyarat yang belum konsisten diberi penguatan terarah.

Target akhir: Merancang ketergantungan pesan dan kejadian antarkarakter, menelusuri semua jalur navigasi, serta merevisi koordinasi waktu dan ruang ketika brief berubah.

Proyek 1: Estafet Antar-Pulau

Tantangan Lanjutan

Gerak dan pengulangan menjadi bekal. Tantangan baru adalah merancang siapa menunggu siapa dan membuktikan dua hubungan pesan, bukan menampilkan tarian bersamaan.

Keputusan yang dibuat siswa
  • Pilih kurir mana yang memulai serta lokasi serah terima.
  • Tentukan tanda visual yang menunjukkan kurir berikut boleh bergerak.
Uji pada brief baru

Ubah urutan A–B–C menjadi A–C–B tanpa menambahkan bendera awal pada semua kurir.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 1 · Rencana giliran kurir

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Dua peta menunjukkan siapa mengirim kepada siapa; anak dapat menelusuri urutan baru.

Persiapan: CodeJr (browser); resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Sumber latihan baru; perangkat siap sebelum kelas.

Minimum: Gambar peta tiga kurir A→B→C dengan dua panah serah terima.

Bukti pemahaman: Tukar urutan B dan C di kertas; tunjuk panah mana yang perlu diganti sebelum membuat kode.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 2 · Pesan pertama

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: B menunggu pesan yang cocok dan tidak bergerak hanya karena A atau bendera dijalankan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hubungkan pesan warna yang sama dari A ke B dan prediksi kapan B mulai.

Bukti pemahaman: Pada salinan, bedakan warna penerima B; bandingkan lalu pulihkan warna yang cocok.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 3 · Penerima ketiga

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Anak menelusuri dua hubungan dan memperbaiki penerima C tanpa mengubah hubungan A→B.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambahkan pesan warna kedua dari B ke C.

Bukti pemahaman: Putuskan sementara hubungan B→C; tunjuk mengapa A dan B bekerja tetapi C menunggu.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 4 · Lokasi serah terima

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Lokasi pengiriman sesuai rencana dan perubahan jarak mempunyai akibat yang dapat dijelaskan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tentukan titik serah terima A dan B pada peta serta panggung.

Bukti pemahaman: Perpanjang jarak A; prediksi letak A saat B mulai lalu sesuaikan gerak atau waktu kirim.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 5 · Keadaan awal yang sama

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Urutan sama ketika keadaan awal sama; perbedaan akibat posisi awal dapat ditunjukkan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Catat posisi awal ketiga kurir dan reset manual sebelum dua percobaan.

Bukti pemahaman: Bandingkan dengan satu percobaan tanpa reset; jelaskan bagian yang tidak adil dibandingkan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 6 · Selidiki rantai terputus

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Kurir yang tadinya menunggu kini merespons; hubungan lain tetap bekerja setelah perbaikan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Telusuri satu rantai yang berhenti dengan menunjuk pengirim serta penerima.

Bukti pemahaman: Ubah satu warna yang salah, lalu jalankan seluruh rantai dari awal.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 7 · Tukar giliran kurir

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Ketiga kurir bergiliran sesuai peta baru dan hubungan pengirim–penerima dapat dijelaskan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gambar urutan kurir baru sebelum mengubah penerima pesan.

Bukti pemahaman: Rakit urutan baru dan uji dari awal; bandingkan dengan peta yang dibuat.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 1: Estafet Antar-Pulau

Sesi 8 · Uji estafet mandiri

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Dua urutan dapat diulang; anak menjelaskan perubahan hubungan pesan dan bantuan yang dipakai.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 1 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Demonstrasikan dua urutan kurir dengan keadaan awal yang tercatat.

Bukti pemahaman: Tunjuk satu panah yang berubah dan satu bukti perbaikan dari catatan uji.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Proyek 2: Mesin Rantai Aksi

Tantangan Lanjutan

Berbeda dari mengetuk hewan untuk memutar suara: siswa merancang kejadian antarobjek dan mendiagnosis mengapa rantai terputus atau terpicu ulang.

Keputusan yang dibuat siswa
  • Pilih posisi serta arah yang membuat sentuhan dapat diamati.
  • Tentukan kapan aksi beralih dari sentuhan ke pesan.
Uji pada brief baru

Pindahkan satu benda lebih jauh; siswa menentukan bagian gerak atau pesan yang perlu direvisi.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 9 · Rencana mesin berantai

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Peta membedakan pemicu kontak dan pesan serta menunjukkan akibat rantai yang tidak dimulai.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gambar rantai A menyentuh B, B mengirim pesan ke C, lalu C memberi tanda ke D.

Bukti pemahaman: Beri tanda berbeda untuk sentuhan dan pesan; prediksi bagian yang diam jika A tidak menyentuh B.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 10 · Membuat sentuhan terjadi

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Anak menunjukkan posisi kontak dan menjelaskan mengapa lintasan pembanding tidak menyentuh B.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Atur satu gerak A sampai benar-benar menyentuh B.

Bukti pemahaman: Geser B menjauh dari lintasan; prediksi apakah kontak masih terjadi lalu uji.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 11 · Respons saat tersentuh

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Respons dimulai karena sentuhan dan jarak yang dipilih menghindari kontak berulang tak sengaja.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat B bergerak menjauh setelah tersentuh A.

Bukti pemahaman: Bandingkan jarak menjauh pendek dan lebih jauh pada salinan; periksa apakah kontak berlanjut.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 12 · Menghubungkan kejadian dan pesan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Anak membedakan akibat letak pengiriman pesan terhadap urutan B dan C.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tempatkan pesan untuk C setelah aksi B selesai.

Bukti pemahaman: Pindahkan pengiriman pesan pada salinan ke sebelum aksi; bandingkan waktu respons C.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 13 · Penutup yang terlihat

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Penutup hanya muncul sesudah rangkaian yang dituju dan pengunjung mengenali selesainya aksi.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hubungkan akhir aksi C dengan tanda selesai D.

Bukti pemahaman: Coba tanpa tanda selesai, lalu pulihkan dan minta orang lain menunjuk kapan mesin berakhir.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 14 · Kasus sentuhan berulang

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Revisi mengurangi pemicu berulang dan anak menghubungkan gejala dengan kontak penyebabnya.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Amati rangkaian yang merespons lebih dari sekali akibat kontak.

Bukti pemahaman: Ubah satu jarak atau gerak menjauh, lalu uji ulang dari posisi yang sama.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 15 · Lintasan mesin berubah

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Rute yang direvisi menghasilkan kontak dan rantai selesai tanpa mengubah pemicu lain.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ubah letak B dan gambar lintasan A yang diperkirakan menyentuhnya.

Bukti pemahaman: Uji rute baru; perbaiki satu jarak sebelum menjalankan rantai lengkap.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 2: Mesin Rantai Aksi

Sesi 16 · Demonstrasi mesin mandiri

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Anak membedakan pemicu sentuh dan pesan serta menunjukkan hasil uji dari keadaan awal.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 2 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Presentasi karya · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 16 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 16 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan mesin dari sumber sendiri sampai tanda selesai.

Bukti pemahaman: Jelaskan satu kontak, satu pesan dan satu perbaikan dengan menunjuk blok terkait.

Blok demonstrasi kelas: 11–16 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 3 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 10 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 22 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 10 menit: sekitar 4 menit demonstrasi dan 6 menit penjelasan/probe; 22 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Proyek 3: Peta Misi Bercabang

Tantangan Lanjutan

Berbeda dari cerita linear Pemula: siswa membangun dan menguji graf navigasi, termasuk kembali, tujuan bersama, dan satu hubungan yang salah.

Keputusan yang dibuat siswa
  • Pilih ciri yang membedakan dua rute sebelum membuat tombol.
  • Tentukan posisi dan simbol tombol agar pengunjung tidak tersesat.
Uji pada brief baru

Tukar urutan dua rute di peta dan perbaiki tautannya sambil mempertahankan tujuan serta tombol kembali.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 17 · Peta empat halaman

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Kedua rute dan semua jalan kembali dapat ditelusuri di kertas.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gambar peta empat halaman dengan dua rute ke tujuan dan panah kembali.

Bukti pemahaman: Telusuri kedua rute memakai jari; cari halaman yang akan buntu jika panah pulang dihapus.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 18 · Rute pertama

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Rute pertama mencapai halaman empat melalui halaman dua tanpa melompat ke rute lain.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Hubungkan halaman 1→2→4 sesuai rute pertama.

Bukti pemahaman: Jalankan dari halaman satu; cocokkan tujuan tiap tombol dengan nomor halaman pada peta.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 19 · Rute kedua

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Dua pilihan mengarah ke halaman antara yang berbeda dan mencapai tujuan yang sama.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Buat rute kedua 1→3→4 dengan ikon pilihan yang berbeda.

Bukti pemahaman: Pilih rute A lalu rute B dari awal; tunjuk halaman yang berbeda pada kedua perjalanan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 20 · Semua jalan kembali

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Ketiga tombol kembali menuju halaman satu tanpa halaman buntu.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tambahkan tombol kembali ke peta pada halaman 2, 3 dan 4.

Bukti pemahaman: Coba pulang dari masing-masing halaman tanpa memakai tombol editor untuk berpindah.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 21 · Petunjuk bagi pengunjung

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Catatan menyebut tindakan nyata pengunjung dan revisi membantu menemukan pilihan atau tombol pulang.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Minta orang lain memilih dua rute dan mencari tombol pulang tanpa arahan lisan.

Bukti pemahaman: Amati satu kebingungan dan ubah ikon atau letaknya, lalu coba lagi.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 22 · Cari tautan yang salah

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Tautan yang diperbaiki sesuai peta dan jalur lain tetap bekerja.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Bandingkan satu tautan yang salah dengan peta rencana.

Bukti pemahaman: Perbaiki tujuannya dan uji kedua rute serta seluruh tombol pulang.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 23 · Ubah letak dua pilihan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Letak baru tidak mengubah tujuan yang dijanjikan ikon; semua jalan kembali tetap benar.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tukar letak dua ikon pilihan dan perbarui hubungan yang diperlukan.

Bukti pemahaman: Minta orang lain menelusuri kedua rute dari ikon baru lalu mencoba pulang.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 3: Peta Misi Bercabang

Sesi 24 · Uji peta tanpa petunjuk

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Semua jalur bekerja; anak tidak menganggap pilihan halaman menyimpan inventaris atau status otomatis.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 3 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Demonstrasikan dua rute serta jalan pulangnya tanpa memberi petunjuk klik.

Bukti pemahaman: Tunjukkan satu revisi dari pengamatan pengunjung dan jelaskan batas pilihan halaman.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Proyek 4: Giliran di Jembatan

Tantangan Lanjutan

Proyek akhir berupa simulasi urutan bersama: siswa memecahkan konflik waktu dan ruang, bukan menambah halaman pameran atau respons ketuk.

Keputusan yang dibuat siswa
  • Tentukan giliran dan jumlah petak lintasan sebelum memilih jeda.
  • Pilih tanda selesai yang membuat pengunjung tahu kapan boleh memulai ulang.
Uji pada brief baru

Perpanjang lintasan satu petak dan revisi jeda atau rangkaian pesan berdasarkan hasil pengamatan.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 25 · Rencana satu jembatan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Peta memperlihatkan ruang konflik dan alasan kendaraan harus bergiliran.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gambar satu jembatan dan tempat awal/akhir aman untuk dua kendaraan.

Bukti pemahaman: Tunjukkan kemungkinan konflik jika kedua kendaraan masuk bersama; pilih urutan yang aman.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 26 · Jadwal giliran

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Jadwal pembanding memberi ruang untuk A selesai sebelum B memasuki bagian sempit.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Gambar jadwal A masuk, A keluar, lalu B masuk.

Bukti pemahaman: Ubah durasi perjalanan A di kertas; prediksi bagian jadwal B yang perlu digeser.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 27 · Jalur kendaraan A

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: A merespons pesan yang benar dan berakhir di tempat aman pada rute yang dipilih.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rakit penerima pesan oranye untuk kendaraan A sampai tempat aman.

Bukti pemahaman: Ubah jarak perjalanan A; prediksi apakah tempat akhirnya masih keluar dari jembatan lalu uji.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 28 · Jalur kendaraan B

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: B hanya merespons pemicunya dan dapat menyelesaikan perjalanan tanpa keluar jalur.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Rakit penerima pesan biru untuk kendaraan B dengan posisi awal/akhir jelas.

Bukti pemahaman: Bandingkan pesan cocok dan tidak cocok pada salinan, lalu pulihkan dan uji rute B.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 29 · Pengatur dan jeda terukur

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Jeda yang dipilih memberi giliran aman pada rute yang diuji; anak tidak menganggapnya sensor otomatis.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ukur perjalanan A pada rute tetap lalu tetapkan jeda sebelum pesan B dikirim.

Bukti pemahaman: Perpendek jeda pada salinan dan bandingkan apakah kedua kendaraan berada di ruang sempit bersamaan.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 30 · Cari kendaraan yang bertabrakan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Konflik pada skenario yang diuji hilang dan penyebab perbaikan dapat ditunjukkan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pengujian dan revisi · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 4 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 23 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Catat waktu dan lokasi konflik ketika dua kendaraan masuk terlalu dekat.

Bukti pemahaman: Revisi satu jeda atau jarak lalu uji ulang dari awal yang sama.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 31 · Jembatan berubah

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Perubahan ruang diikuti penyesuaian jadwal yang terbukti pada percobaan.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Pembelajaran · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 7 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Praktik: 20 menit
  5. Uji dan revisi: 7 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Ubah panjang lintasan jembatan dan perbarui peta sebelum menjalankan.

Bukti pemahaman: Prediksi jadwal lama masih aman atau tidak, lalu revisi gerak/jeda berdasarkan uji.

Estimasi tugas mandiri: 10–15 menit. Versi inti dan pembuktian khusus topik setelah demo; uji formal serta simpan memiliki slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

LANJUTAN · PROYEK 4: Giliran di Jembatan

Sesi 32 · Ceritakan simulasi jembatan

Buka presentasi dan contoh screenshot sesi ini

Target teramati: Dua kendaraan bergiliran pada skenario yang diuji; anak menjelaskan perlunya uji ulang saat kondisi berubah.

Persiapan: CodeJr (browser); salinan hasil sesi sebelumnya; resep Proyek 4 dan kartu sesi ini.

Jika perlu dukungan: Gunakan peta, tunjuk pengirim/penerima atau telusuri halaman sebelum mengubah blok. Beri petunjuk bertahap; anak menjelaskan akibat melalui demonstrasi/lisan.

Jika cepat selesai: Pilih satu masukan yang berguna, revisi bagian terkait dan tunjukkan hasil uji ulang; tidak perlu menambah fitur baru.

Bukti dan catatan: satu foto/sketsa atau versi proyek, ucapan siswa tentang urutan, bentuk bantuan, dan satu target sesi berikutnya.

Pemanasan tanpa layar: Sebelum layar, anak memeragakan dua langkah sebagai tokoh atau menyusun kartu; teman mengikuti dan menunjukkan langkah yang perlu diperbaiki.

Presentasi karya · rencana 45 menit

Estimasi awal; perlu validasi mentor di kelas.

  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 16 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 16 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Titik awal: Lanjutkan berkas latihan/proyek yang sudah disimpan; contoh mentor adalah acuan, bukan hasil siswa.

Minimum: Tampilkan dua percobaan jembatan dari keadaan awal yang sama.

Bukti pemahaman: Jelaskan satu revisi jadwal dan batas simulasi bila jarak atau kecepatan berubah.

Blok demonstrasi kelas: 11–16 menit. Blok seluruh giliran demonstrasi kelas; bukan waktu bicara per siswa. Umpan balik mempunyai slot terpisah.

Pengayaan: Jika dua kegiatan inti sudah dipahami, pilih satu variasi tambahan dari ide anak; tidak wajib percobaan ketiga.

Jika hasil minimum dan probe sudah terbukti, lanjut ke pengayaan atau refleksi; tidak perlu menghabiskan jatah waktu. Jika belum, kurangi variasi dan catat penguatan.

Rencana giliran: 3 menit/siswa, 4 menit pergantian, kapasitas 4 siswa. Grup 1–4 siswa: gunakan sisa blok untuk latihan penjelasan atau pertanyaan singkat; tidak perlu memperpanjang bicara demi mengisi waktu. Private menggunakan varian tersendiri.

Varian private · satu siswa
  1. Pembuka dan cek bekal: 3 menit
  2. Konsep dan demo: 2 menit
  3. Persiapan sumber: 3 menit
  4. Demonstrasi siswa: 10 menit
  5. Pertanyaan dan umpan balik: 22 menit
  6. Simpan, refleksi dan cadangan waktu: 5 menit

Blok 10 menit: sekitar 4 menit demonstrasi dan 6 menit penjelasan/probe; 22 menit uji, masukan dan revisi.

Catat uji kelas: jumlah siswa ____ · menit aktual ____ · bantuan ____ · minimum/probe tercapai ____ · penguatan berikutnya ____.

Rujukan fitur

Urutan belajar, tantangan, rubrik, dan contoh proyek dalam paket ini disusun untuk Codezilla. Tautan resmi dipakai untuk memeriksa fitur dan memilih latihan, bukan untuk menyalin lembar ajar pihak lain.

Draf operasional · SD kelas 1–3 · 32 sesi per tingkat · 45 menit per sesi · sumber utama: kurikulum.json.

Hasil minimum dan kesiapan belajar

Mulai dengan dua tokoh. Gunakan kartu atau gerakan tubuh sebelum layar. Anak boleh menunjukkan jawaban melalui demonstrasi dan cerita lisan.

Pemula

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Mentor memberi contoh kecil; siswa memprediksi, mencoba variasi, lalu menjelaskan dan memperbaiki hasil.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Misi Algoritma

Hasil minimum

Bukti latihan urutan, pengulangan, mini-project Play Lab, dan satu karya Artist akhir pada Code.org.

  • Urutan dapat ditelusuri sampai tujuan
  • Satu kesalahan dapat ditemukan serta dijelaskan
  • Siswa menghubungkan rencana dengan solusi

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Misi Algoritma dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Misi Algoritma; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Pesta Tari Karakter

Hasil minimum

Dua karakter dengan pola gerak dan sedikitnya satu pengulangan.

  • Dua karakter memiliki skrip sendiri
  • Pengulangan memiliki pola yang disengaja
  • Proyek dapat diuji dua kali dari awal yang sama

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Pesta Tari Karakter dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Pesta Tari Karakter; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Taman Hewan Interaktif

Hasil minimum

Dua hewan dengan respons bunyi POP atau balon SAY serta gerak berbeda ketika diketuk.

  • Kedua hewan dapat dipilih tanpa tumpang tindih
  • Respons ketuk cocok dengan karakter
  • Petunjuk penggunaan dipahami teman

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Taman Hewan Interaktif dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Taman Hewan Interaktif; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Ceritaku Sendiri

Hasil minimum

Cerita tiga halaman dengan gerakan, satu suara, dan cara melanjutkan yang jelas.

  • Alur memiliki awal, tengah, dan akhir
  • Setiap halaman dapat dicapai dari halaman pertama
  • Siswa menjelaskan satu pemicu dan satu perbaikan

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Ceritaku Sendiri dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Ceritaku Sendiri; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Lanjutan

Cara belajar dan pemeriksaan kesiapan

Siswa menentukan solusi dari brief, menyusun kasus uji, dan menjelaskan keputusan. Mentor memberi petunjuk bertahap.

Catat waktu efektif, bentuk bantuan dan hasil tantangan mandiri. Gunakan penguatan jika fondasi belum konsisten.

Estafet Antar-Pulau

Hasil minimum

Tiga kurir meneruskan perjalanan setelah menerima pesan yang tepat; siswa mengubah urutan kurir dan menguji kembali dari posisi awal.

  • Satu pemicu memulai urutan tiga kurir tanpa memulai penerima terlalu awal
  • Warna pesan serta posisi pengiriman sesuai peta rencana
  • Urutan baru dapat dijelaskan dan diuji dua kali setelah posisi direset

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Estafet Antar-Pulau dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Estafet Antar-Pulau; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Mesin Rantai Aksi

Hasil minimum

Sentuhan satu benda memulai reaksi benda lain; pesan meneruskan aksi sampai penutup, dengan posisi sentuh yang sengaja dirancang.

  • Benda bergerak benar-benar menyentuh penerima untuk memulai reaksi
  • Reaksi penerima menjauhkan objek atau mengakhiri sentuhan sesuai rencana
  • Siswa membedakan pemicu ketuk sentuh dan pesan lewat bukti uji

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Mesin Rantai Aksi dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Mesin Rantai Aksi; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Peta Misi Bercabang

Hasil minimum

Empat halaman memuat peta, dua rute misi, dan tujuan bersama, dengan tombol kembali serta catatan uji kedua rute.

  • Pilihan dari peta menuju dua rute berbeda dan keduanya mencapai tujuan
  • Dari tujuan ada jalan kembali ke peta dengan simbol yang konsisten
  • Siswa menelusuri kedua jalur tanpa mengikuti petunjuk lisan pembuat

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Peta Misi Bercabang dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Peta Misi Bercabang; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Giliran di Jembatan

Hasil minimum

Dua kendaraan melewati satu jembatan bergiliran melalui pesan serta jeda yang direncanakan, disertai uji perubahan panjang lintasan.

  • Jadwal menunjukkan kendaraan mana menggunakan jembatan pada setiap giliran
  • Jeda pengatur cukup untuk gerak yang benar-benar diuji dan dua kendaraan tidak tumpang tindih pada lintasan
  • Perubahan jarak ditangani dengan revisi jadwal yang dijelaskan dan diuji dua kali

Pengayaan: Setelah hasil minimum lolos, buat satu variasi aturan atau data pada proyek Giliran di Jembatan dan bandingkan hasilnya; jangan menambah banyak fitur sekaligus.

Tantangan mandiri: Ganti satu tokoh, rute atau urutan dari Giliran di Jembatan; anak menunjukkan akibat dan memperbaiki satu langkah tanpa meniru mentor.

Kesiapan lanjut: Lanjut jika hasil minimum dapat diulang, satu perubahan baru dapat dikerjakan, dan siswa menjelaskan satu perbaikan. Catat bentuk bantuan; bila belum siap, ulangi keterampilan yang belum tampak sebelum menambah konsep.

Catatan kelas percobaan

Catat tanggal, sesi, menit efektif, bagian sulit, bantuan, hasil tugas mandiri dan penguatan berikutnya. Jangan menambah konsep jika fondasi belum konsisten.